Ճապոնական սամուրայները միշտ ժողովրդականություն են վայելել ինչպես տանը, այնպես էլ Արևմուտքում, որտեղ նրանց կերպարը հավերժացել է բազմաթիվ ֆիլմերում և գրքերում: «Անձրևից հետո մառախլապատ լուսնի հեքիաթները», «Յոթ սամուրայ», «Ինտրիգների ամրոցը» և այլ լեգենդար ֆիլմեր ազդեցին հեռուստադիտողների և կինեմատոգրաֆիստների մի ամբողջ սերնդի վրա։ Ուստի զարմանալի չէ, որ Դարթ Վեյդերի կերպարում ճանաչելի են դասական սամուրայ զրահի ուրվագծերը։
Sucker Punch Productions ստուդիայում երկար ժամանակ մտածում էին, թե ինչ խաղ պետք է տանեն Infamous: Second Son-ի թողարկումից հետո 2014 թվականին։ Խոսվում էր «Երեք հրացանակիրների» մասին և գրեթե սկսվում էր «գաղտագողի մարգարեության» զարգացումը, բայց ի վերջո մշակողները համաձայնեցին, որ վաղուց ժամանակն է ստեղծել Ճապոնիայի ամենաիրատեսական բաց աշխարհը մոնղոլների առաջին ներխուժման ժամանակաշրջանում: Ի վերջո, սա հենց այն է, ինչ խնդրում էին Assassin's Creed-ի երկրպագուները, եթե հավատում եք դրան արդյունքները մեր հարցումը։ Այդպես է նա ծնվել Հոգին Ցուշիմայի - խաղ, որը վերջնականապես և անդառնալիորեն վերջ է դնում «մխիթարական պատերազմի» միջև PlayStation 4 և Xbox One:
Հանուն ռեալիզմի
Բոլորովին օտար մշակույթի մասին իրատեսական խաղ պատրաստելը հեշտ գործ չէ։ Ինչպե՞ս հարգել սամուրային, բայց միևնույն ժամանակ չնմանվել մեկ այլ անգրագետ ամերիկացու, որը ևս մեկ անգամ շփոթել է դարաշրջանները, զրահաոճերը և պատմական փաստերը։ Իհարկե, շատ ավելի հեշտ է նման խաղ տրամադրել հենց ճապոնացիներին, ովքեր հաստատ չեն սխալվում։ Բայց գաղափարից ոգևորվելուց հետո, Sucker Punch-ը չկարողացավ կանգ առնել: Անմիջապես խոստովանելով, որ իրեն ոգեշնչել է ոչ այնքան պատմությունը, որքան Ակիրա Կուրոսավայի լեգենդար գործերը, նա ձեռնամուխ եղավ ստեղծելու Ջին Սակայի լեգենդը՝ ճապոնական սամուրայ, ով գրեթե միայնակ պայքարում էր Ցուշիմա կղզին գրաված մոնղոլների դեմ:
Ոչինչ չի տալիս այն փաստը, որ խաղը պատրաստվել է ԱՄՆ-ում: Հենց սկզբից կարող եք ընտրել ճապոնական ձայնը, իսկ ցանկության դեպքում կարող եք նաև միացնել «Կուրոսավա ռեժիմը», որը խաղը վերածում է իսկական ֆիլմի՝ սև ու սպիտակ նկարով, արտեֆակտներով հագեցած և նույնիսկ դասական ֆշշոց ֆոնին: Ցանկացած այլ խաղում նման նորամուծությունը կկոչվեր հնարք, բայց այստեղ դժվար է այդպես ասել, քանի որ արտադրությունն իսկապես շատ կինո է: Tsushima-ի ուրվականը դանդաղ է, մտածող և շատ բանաստեղծական: Իր արկածախնդրության ընթացքում Ջինգը ժամանակ է գտնում հորինելու համար, և NPC-ների հետ իր զրույցներում նա միշտ զուսպ է, ինչպես այն ժամանակ սովորություն էր։ Նույնիսկ հիերոգլիֆները, որոնցով լցված է աշխարհը, համապատասխանում են դարաշրջանին։ Ճապոնացի քննադատները զարմացած էին, թե որքան մոտ են այս վայրի գայջիններին իսկականորեն վերստեղծել Ծագող Արևի երկիրը: Ինչ-որ մեկը կարող է բողոքել՝ նկատելով, որ հերոսները շատ արագ են խոսում ճապոներեն, շատ քիչ դադարներ են անում և բարբարոսական «սարկազմ» են անում, բայց այս ամենը, իհարկե, մանրուքներ են։
Չնայած այս ամենին, «Ցուշիմայի ուրվականը» հնարավոր չէ անվանել այն ժամանակվա իրականության բացարձակ վավերական վերարտադրություն։ Մեծ ուշադրություն դարձնելով առօրյա կյանքի և մշակույթի մանրամասներին՝ Սաքեր Փանչը գիտակցաբար բաց թողեց կամ պարզեցրեց որոշ պատմական պահեր։ Սամուրայի նրանց կերպարը ասպետ է՝ առանց վախի և նախատինքի՝ զուրկ բարոյական արատներից: Նրանք աղքատների և ճնշվածների պաշտպաններն են և, չնայած իրենց ուռճացված հպարտությանը, նրանք ըստ էության ճապոնացի մարտիկի իդեալն են: Իհարկե, պատմության մեջ ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէր։
Իհարկե, հնարավոր է դա կառչած կլիներ այդ ժամանակների չափազանց «արդիականացված» տեսակետից: Կանայք այստեղ կռվում են այնպես, ինչպես տղամարդիկ, և ոչ ոք դրանում ոչ մի տարօրինակ բան չի տեսնում։ Այնուամենայնիվ, Ճապոնիայում իսկապես ավելի հարգալից վերաբերմունք կար կանանց նկատմամբ, քան միջնադարյան Եվրոպայում, և օննա-բուգեյսյան տարօրինակ բան չէր համարվում: Միգուցե «Ցուշիման» փոքր-ինչ ուռճացնում է այն ժամանակվա հավասարությունը, բայց այստեղ էլ ուժեղ թեքություն չկա։ Ինչ-որ մեկը կասի, որ միասեռականության թեթև, հազիվ նկատելի ակնարկները անիծյալ լիբերալների ազդեցությունն են, բայց ես խորհուրդ եմ տալիս նման ընկերներին կարդալ այստեղի ուսմունքների մասին։
Կարդացեք նաև. Paper Mario. The Origami King - RPG առանց RPG տարրերի վերանայում
Hagakure kikigaki
Այս ամառ արդեն թողարկել է ամենաշատը հետաքրքիր սյուժեն խաղ է, և դրա հետ մրցելն անիմաստ է: Այնուամենայնիվ, Ghost of Tsushima-ին հաջողվեց ավելին, քան ես սպասում էի: Պատմության մակարդակն այստեղ ավելի մոտ է գերազանցին Red Dead մարման 2 և «Witchers»-ը, քան Assassin's Creed-ին: Պատմությունը բավականին ավանդական է. մոնղոլները հարձակվեցին Ցուշիմա կղզու վրա, և մենք՝ դաշնակիցներ փնտրող միայնակ մարտիկ, պետք է պայքարենք նրանց դեմ: Սյուժեի հիմնական շարժառիթն այն է, թե ինչպես հետևել Բուշիդոյի կանոններին պատերազմի ժամանակ և հավատարիմ մնալ քո ավանդույթներին: Սակայն, ինչպես CD Projekt RED-ի մտահղացումն է, ամենապայծառ պահերը հաճախ տեղի են ունենում լրացուցիչ քվեստների ժամանակ:
Խաղն ունի բազմաթիվ կերպարներ, որոնք կարող են դառնալ Ջինի և՛ դաշնակիցները, և՛ թշնամիները: Հիշարժան են ռազմիկ կանայք Յունան և Մասակոն, մոնղոլ զորավար Հոտուն Խանը և վանական Նորիոն: Դուք այնքան կապված եք ոմանց հետ, որ սկսում եք լրջորեն անհանգստանալ նրանց համար: Սա հազվադեպություն է նման խաղերում, գոնե ինձ համար:
Բազմաթիվ կողմնակի քվեստներ հիանում են հետաքրքիր և նույնիսկ սրտացավ պատմություններով, որոնք ես ակնկալում էի այս ժանրի ներկայացուցիչներից: Այստեղ տիպիկ ֆթչ քվեստներ չկան. յուրաքանչյուր առաջադրանք ունի փողկապ, դերասաններ և որոշակի սյուժե: Երգչուհի Յամոտոյի գունեղ պատմությունները պատմում են կղզու անցյալի կիսառասպելական իրադարձությունների մասին, և ցանկացած լքված տուն կարող է դառնալ նոր առեղծվածի միջավայր: Վերջինս փոխառվել է «The Witcher»-ից՝ ինչպես Գերալտը, այնպես էլ Դզինը կարող է ապացույցներ գտնել և հետևել հանցագործներին իրենց հետքերով։
«Ghost of Tsushima»-ի սյուժեն մեծ չեմ անվանի, բայց բոլոր որոնումները հիշարժան են: Բայց մի բան հաստատ է. ես իսկապես գնահատում եմ ծրագրավորողների ցանկությունը՝ խաղացողին ընկղմել այս անծանոթ աշխարհում և հետաքրքրություն առաջացնել մշակույթի և կերպարների նկատմամբ:
Կարդացեք նաև. The Last of Us Part II - Խաղը, որը կոտրեց իմ սիրտը
Ծիծաղելով բոլոր համեմատությունները
Երբ Ghost of Tsushima-ն առաջին անգամ ցուցադրվեց աշխարհին, անմիջապես սկսեցին հնչել ծաղրական համեմատություններ Assassin's Creed-ի հետ: Օրինակ, որտեղ մենք չենք տեսել, դա նույնն է Մարդասպանի կրեդ. Ծագում або Odyssey նոր ձևով. Հերքեք կուլտային սերիալի ազդեցությունը Ubisoft Չեմ կարող, բայց եթե դա «պատճեն» կամ նույնիսկ «անալոգային» անվանեմ, չեմ կարողանում լեզուս հետ բերել: Ճիշտ է, աշխարհով մեկ սփռված թշնամու ճամբարներ կան, որոնք կարելի է ազատագրել գաղտագողի կամ բաց մարտերի միջոցով, բայց հակառակ դեպքում դա բավականին ինքնամփոփ խաղ է։ Նա եզակի՞ է: Ոչ, քանի որ խաղալուց հետո գրեթե ոչ բոլորը բաց աշխարհի վերնագրեր Վերջերս ես չեմ կարող չճանաչել ուրիշներից փոխառված բազմաթիվ տարրեր:
Հիմնվելով բաց աշխարհում ավանդական խաղի ձևանմուշի վրա (չպետք է մոռանալ, որ Sucker Punch-ն ինքը կերել է շանը նմանատիպ վերնագրերով), մշակողները սկսել են այն տրամադրել իրենց նորամուծություններով։ Օրինակ, որոշվել է ամբողջությամբ հեռացնել ներխաղային «GPS»-ը, որը խաղացողին կասեր, թե ուր գնալ: Չկա մինի քարտեզ կամ կողմնացույց, և մոլորվելուց խուսափելու միակ միջոցը քամուն հետևելն է, որը մոտավորապես ցույց է տալիս այն ուղղությունը, որը դուք պետք է գնաք ձեր նպատակակետին հասնելու համար: Ջինը այլ օգնականներ ունի՝ ոսկե թռչունները խաղացողներին կտանեն նոր որոնումներ կամ հետաքրքիր վայրեր, իսկ աղվեսները՝ սրբավայրեր:
Սա պարզ, բայց շատ բարդ լուծում է, որը թույլ է տալիս զգալ մի տեսակ միասնություն խաղի և առասպելական ոգիների հետ, որոնք բնակվում են Ցուշիմայում: Sucker Punch-ը, ինչպես ոչ մի ստուդիա, գտել է սենսորային վահանակի օգտագործումը, որն այս անգամ չի գործում որպես մեկ հսկա կոճակ, ինչպես հաճախ է լինում: Փոխարենը մեզ առաջարկվում է օգտագործել ժեստեր. վերև սահելը քամի է առաջացնում, իսկ ներքև՝ Ջինային խոնարհվում: Սահեցրեք ձախ և գլխավոր հերոսը մեղեդի կխաղա ֆլեյտայի վրա (այն ցանկացած պահի փոխում է եղանակը); դեպի աջ, և նա կհանի կամ կթաքցնի կատանա:
Կարդացեք նաև. SpongeBob SquarePants. Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Պատրա՞ստ եք երեխաներ:
Ghost of Tsushima-ի աշխարհը այնքան էլ նման չէ նրան, ինչ ավանդաբար պատկերված է մեզ համար Ubisoft. Չկան մեծ քաղաքներ, որոնք լի են քվեստներով և NPC-ներով: Այստեղ շատ շենքեր չկան, որոնց վրա կարելի է բարձրանալ։ Չնայած նախկին փորձին, ստուդիան այս անգամ իր գլխավոր հերոսին զրկեց ցանկացած տեղ բարձրանալու հնարավորությունից։ Որպես կանոն, շրջապատող աշխարհը շատ բաց է ու դատարկ։ Դաշտեր, բամբուկե անտառներ և հազվագյուտ միայնակ տներ՝ շրջապատված ծաղիկներով. սա ավանդական բնապատկեր է:
Եվ թվում է, թե ինչն է այստեղ հետաքրքիր: Եվ ես հասկանում եմ նրանց, ովքեր ձանձրալի կանվանեն նման բնապատկերները, չնայած ես նրանցից չեմ։ Ես ստիպված չէի ձանձրանալ, առաջին հերթին այն պատճառով, որ ես երբեք չեմ թափառել Ցուշիմայի շուրջ առանց անելու: Կան շատ հետաքրքիր վայրեր և առաջադրանքներ, որոնք այնքան մոտ են միմյանց, որ դրանց հասնելու ճանապարհը հազվադեպ է մեկ րոպեից ավելի տևում: Իսկ արագ շարժման համակարգը թույլ է տալիս արագ շարժվել աշխարհով մեկ՝ մի անհանգստացեք, դա ձեզ համար չէ Red Dead մարման 2. Ոչ միայն այն, որ դուք կարող եք տեղափոխվել ցանկացած բաց տեղ, և գործընթացն ինքնին զարմանալիորեն կարճ ժամանակ է պահանջում: Չեմ չափազանցնում. շատերը կատակում են, որ Ghost of Tsushima-ն ցանկացած HHD-ն վերածում է SSD-ի, և ես հակված եմ համաձայնվել նրանց հետ. խաղի ընթացքում թվում է, թե դու արդեն խաղում ես պանծալի PS5-ով, որտեղ ենթադրաբար կան: ընդհանրապես բեռնման էկրաններ չկան: Սա ևս մեկ օրինակ է, թե որքան լավն են դարձել ստուդիաները Sony օպտիմալացման առումով։
Ընդհանուր առմամբ, այլ խաղերից շատ տարբերություններ կան, բայց գլխավորը մարտական համակարգն է։ Սամուրայները կռվում էին տարբեր կերպ, քան եվրոպացի ասպետները. նրանց շարժումները սուր էին, և մարտերը հաճախ ավարտվում էին վայրկյանների ընթացքում: Ինչպե՞ս փոխանցել նման ոճ:
Ghost of Tsushima-ում հակառակորդի դեմ պայքարելու երկու տարբերակ կա՝ սամուրայ և «անպատիվ»: Երկրորդը ավելի շատ նինջա ոճ է, որը հետագայում կհայտնվի Ճապոնիայի պատմության մեջ: Սամուրայներին գաղտագողի և թիկունքում դանակահարելը չեն սովորեցնում, բայց դրանք թշնամու բանակին հաղթելու միակ միջոցն են: Հաճախ մեզ տրվում է ընտրելու, թե ինչպես պետք է պայքարել։ Բաց ոճն ավելի բարդ է, բայց ավելի էպիկական:
Գեյմփլեյի առաջին տեսահոլովակից հետո ես լրջորեն անհանգստանում էի, որ մարտը չափազանց պարզունակ կլինի՝ մի երկու հնարք, այսքանը: Ես իզուր էի անհանգստանում. այստեղ կռվելն աներևակայելի հետաքրքիր է: Չնայած համեմատաբար պարզ կառավարումներին (հիմնական հարձակում, ուժեղ հարձակում, խուսանավում և արգելափակում), Ghost of Tsushima-ն երևակայության համար շատ տեղ է տալիս: Կան չորս մարտական ոճեր, որոնք կարելի է զարգացնել. յուրաքանչյուրը օգտակար է կոնկրետ թշնամու դեմ: Ոմանք թույլ են տալիս արագ զբաղվել վահաններով, ոմանք՝ նիզակներով: Հիշում է Jedi Academy. Բացի այդ, կան հատուկ հմտություններ, որոնք կարելի է ձեռք բերել միայն կոնկրետ որոնում կատարելուց հետո, և բոլոր տեսակի «գաջեթներ», ինչպիսիք են kunai դաշույնները, դրանք կարող են օգտագործվել որպես շուրիկեն, ծխի ռումբեր և այլն:
Ջինը նաև ունի աղեղներ, որոնք թույլ են տալիս կռվել հեռավորության վրա: Նման զինանոցով յուրաքանչյուր ճակատամարտ վերածվում է մահվան բարդ պարի: Մարտավարությունը կարող է փոփոխվել թռիչքի ժամանակ՝ կախված իրավիճակից: Հմուտ բլոկը հակառակորդին բացում է հակագրոհի համար, իսկ որոշ գրոհներ պարզապես չեն կարող արգելափակվել: Մարտական համակարգը շատ դինամիկ է, արագ և նույնիսկ բարդ. դրա ֆոնի վրա ժամանակակից Assassin's Creed-ը դանդաղ և անշնորհք է թվում: Ինձ գոհացրեց նաև հակառակորդների RPG մակարդակների բացակայությունը. նման աստիճանավորումն անօգուտ է նման բաց աշխարհներում:
Ամեն ինչ լավ է, բայց կար «բայց». Փաստն այն է, որ Ghost of Tsushima-ն ինձ նույնիսկ չափազանց հեշտ էր թվում: Տարօրինակ է, քանի որ ես ինքս չեմ սիրում անընդհատ մեռնել, բայց այստեղ ինձ ստիպեցին բավականին արագ ընտրել ամենադժվար ռեժիմը։ Ես ստիպված չէի նույնիսկ այդքան անհանգստանալ, և միայն շեֆերի հետ մենամարտերն ինձ ստիպեցին հայհոյել. դրանք ուղղակի զարմանալիորեն դժվար են։ Խաղին անհրաժեշտ է կարկատել, որն ավելի մեծ դժվարություն կավելացնի նրանց համար, ովքեր չեն փնտրում հեշտ ելք: Ինձ թվում էր նաև, որ կառավարումը, որն ընդհանուր առմամբ շատ լավն է, դեռ կարող է ավելի լավ լինել. երբ մարտի կեսին ուզում եմ արկը փոխել, ուղղակի անհնար է դա արագ անել, և ես ակամա կախվում եմ մեջտեղում։ ճակատամարտի։
Թեև ես շատ գովասանքներ եմ ստացել, ես չեմ ժխտի այն փաստը, որ մշակողների նորարարությունները շոշափել են միայն մի քանի ասպեկտներ, ինչը դեռ պետք է կոչվի քիչ թե շատ ավանդական բաց աշխարհի խաղ: Քարտեզը դեռ զարդարված է գայթակղիչ հարցականներով, իսկ աշխարհը դեռ շատ լավ ֆոն է փոքրիկ պատմությունների համար: Թշնամու ճամբարները և գաղտագողի համակարգը հիշեցնում են գիտեք ինչ, և «Ցուշիմայի» շատ տարրեր, որոնք մենք նախկինում չենք տեսել: Ես չեմ վիճարկում, որ անխռով պարամետրը չի ժխտում ուրիշների բազմաթիվ փոխառությունները, բայց ես դեռ կարծում եմ, որ Sucker Punch-ը շատ ավելի լավ է արել, քան մյուսները:
Կարդացեք նաև. Concrete Genie Review - Գրաֆիտին կփրկի աշխարհը
Տեխնիկական առաջընթաց
Ոչ վաղ անցյալում ես գովում էի Վերջինը մենք ենք II դեմքի ակնառու անիմացիայի և մանրամասն տեղակայման համար: Naughty Dog-ի ստեղծագործության այդ ուժեղ կողմերը չտարվեցին այստեղ, նույնիսկ տխրահռչակ. Second Son ինձ թվում էր ավելի արտահայտիչ անիմացիաների առումով: Սակայն դրա բացատրությունը կա՝ նախ՝ մենք ունենք բաց աշխարհ՝ հարյուրավոր NPC-ներով, երկրորդ՝ այն ժամանակվա ճապոնացիներին բնավ չէին բնորոշում զգացմունքային պոռթկումները։ Ջինը զուսպ սամուրայ է, ով ձայնը չի բարձրացնում և զայրույթ չի նետում: Նույն կերպ կին ռազմիկները կամ ռազմիկ վանականները (սոհեյ) իրենց զուսպ են պահում։ Այնուամենայնիվ, կան բացառություններ, ինչպես, օրինակ, Կենջին, կատակերգական սակե վաճառող, որը և՛ օգնում է, և՛ վնասում գլխավոր հերոսին:
Մնացած ամեն ինչում մենք իսկապես հիանալի խաղ ունենք տեխնիկական առումով: Նրան գեղեցիկ անվանելը թերագնահատում է: Ես, հավանաբար, իմ ժամանակից առնվազն մեկ ժամ եմ ծախսել միայն ֆոտոռեժիմի վրա, որը թույլ է տալիս մանիպուլյացիայի ենթարկել աշխարհը և ստեղծել փոքրիկ գլուխգործոցներ: Խաղը զարմանալի տեսք ունի. աչք ծակող մայրամուտները, ծաղկավոր դաշտերը և կոկիկ քաղաքները խնդրում են սքրինշոթ ստանալ: Հոլովակները պարզապես չեն փոխանցում այս ամբողջ գեղեցկությունը, ես հաճելիորեն զարմացա՝ տեսնելով Ցուշիման գործողության մեջ:
Դե, ես արդեն խոսեցի օպտիմալացման մասին. չնայած մասշտաբին, այստեղ ներբեռնումները գրեթե ակնթարթային են: Թե ինչպես են մշակողները դա կարողացել, ես պատկերացում չունեմ: Այո, այնուամենայնիվ, PS4-ի բազայի վրա հազիվ նկատելի աննշան կակազություններ կան, բայց ես դրանք նկատեցի միայն սկզբում, հետո կարծես անհետացան։ Խոշոր (խաղի չափանիշներով) քաղաքները նույնպես լարում են կոնսոլը, և երբ ամբողջ էկրանը լցված է թշնամիներով, կադրերի արագությունը կարող է մի փոքր նվազել: Բայց ոչ մի կարևոր բան, հատկապես, երբ մենք խոսում ենք այս սերնդի ամենագեղեցիկ խաղերից մեկի մասին:
Ոչ պակաս ուշադրություն դարձվեց ձայնին։ Ghost of Tsushima-ն նպատակ չունի լինել բարձր կամ ագրեսիվ, և դրա սաունդթրեքը թռչունների երգն է և քամու ձայնը: Սաունդթրեքն ավանդաբար ճապոնական է. երաժշտությունը գրել են կինոկոմպոզիտորներ Իլան Էշկերին (ով, ի դեպ, արդեն աշխատել էր «47 Ronin» ֆիլմի վրա) և Շիգերու Ումեբայաշին, և այն հնարավորինս ավանդական է ստացվել։ Այստեղ հիշարժան մոտիվներ չկան, բայց տրամադրություն ստեղծելու հիանալի աշխատանք է:
Կարևոր է նշել, որ խաղում չկան միկրոգործարքներ, թալանչիներ, «առաջընթացի արագացուցիչներ» և այլ հերետիկոսություններ: Խաղը ամբողջությամբ թարգմանված է ռուսերեն, թեև կարգավորումներում ցանկացած պահի կարող եք անցնել անգլերեն կամ ճապոներեն:
Դատավճիռ
Հոգին Ցուշիմայի շատ առումներով ավանդական բաց աշխարհի խաղ է, բայց այն, ինչն այն առանձնացնում է մնացածից, թույլ է տալիս չթվալ որպես հաստատված ժանրի հերթական ներկայացուցիչ: Նրա վեհ, գրեթե բանաստեղծական տրամադրությունը, հիանալի գրաֆիկան և պատմական իսկությանը նվիրվածությունը կարող են ուրախացնել նույնիսկ այն մարդուն, ով երդվել է այլևս երբեք նման բան խաղալ: