Root NationԽաղերԽաղի ակնարկներՑուշիմայի ուրվականի ակնարկ - սամուրայ Ճապոնիայի դաժանությունն ու պոեզիան

Ghost of Tsushima Review - Ճապոնիայի սամուրայների դաժանությունն ու պոեզիան

-

Ճապոնական սամուրայները միշտ ժողովրդականություն են վայելել ինչպես տանը, այնպես էլ Արևմուտքում, որտեղ նրանց կերպարը հավերժացել է բազմաթիվ ֆիլմերում և գրքերում: «Անձրևից հետո մառախլապատ լուսնի հեքիաթները», «Յոթ սամուրայ», «Ինտրիգների ամրոցը» և այլ լեգենդար ֆիլմեր ազդեցին հեռուստադիտողների և կինեմատոգրաֆիստների մի ամբողջ սերնդի վրա։ Ուստի զարմանալի չէ, որ Դարթ Վեյդերի կերպարում ճանաչելի են դասական սամուրայ զրահի ուրվագծերը։

Sucker Punch Productions ստուդիայում երկար ժամանակ մտածում էին, թե ինչ խաղ պետք է տանեն Infamous: Second Son-ի թողարկումից հետո 2014 թվականին։ Խոսվում էր «Երեք հրացանակիրների» մասին և գրեթե սկսվում էր «գաղտագողի մարգարեության» զարգացումը, բայց ի վերջո մշակողները համաձայնեցին, որ վաղուց ժամանակն է ստեղծել Ճապոնիայի ամենաիրատեսական բաց աշխարհը մոնղոլների առաջին ներխուժման ժամանակաշրջանում: Ի վերջո, սա հենց այն է, ինչ խնդրում էին Assassin's Creed-ի երկրպագուները, եթե հավատում եք դրան արդյունքները մեր հարցումը։ Այդպես է նա ծնվել Հոգին Ցուշիմայի - խաղ, որը վերջնականապես և անդառնալիորեն վերջ է դնում «մխիթարական պատերազմի» միջև PlayStation 4 և Xbox One:

- Գովազդ -

Հանուն ռեալիզմի

Բոլորովին օտար մշակույթի մասին իրատեսական խաղ պատրաստելը հեշտ գործ չէ։ Ինչպե՞ս հարգել սամուրային, բայց միևնույն ժամանակ չնմանվել մեկ այլ անգրագետ ամերիկացու, որը ևս մեկ անգամ շփոթել է դարաշրջանները, զրահաոճերը և պատմական փաստերը։ Իհարկե, շատ ավելի հեշտ է նման խաղ տրամադրել հենց ճապոնացիներին, ովքեր հաստատ չեն սխալվում։ Բայց գաղափարից ոգևորվելուց հետո, Sucker Punch-ը չկարողացավ կանգ առնել: Անմիջապես խոստովանելով, որ իրեն ոգեշնչել է ոչ այնքան պատմությունը, որքան Ակիրա Կուրոսավայի լեգենդար գործերը, նա ձեռնամուխ եղավ ստեղծելու Ջին Սակայի լեգենդը՝ ճապոնական սամուրայ, ով գրեթե միայնակ պայքարում էր Ցուշիմա կղզին գրաված մոնղոլների դեմ:

Ոչինչ չի տալիս այն փաստը, որ խաղը պատրաստվել է ԱՄՆ-ում: Հենց սկզբից կարող եք ընտրել ճապոնական ձայնը, իսկ ցանկության դեպքում կարող եք նաև միացնել «Կուրոսավա ռեժիմը», որը խաղը վերածում է իսկական ֆիլմի՝ սև ու սպիտակ նկարով, արտեֆակտներով հագեցած և նույնիսկ դասական ֆշշոց ֆոնին: Ցանկացած այլ խաղում նման նորամուծությունը կկոչվեր հնարք, բայց այստեղ դժվար է այդպես ասել, քանի որ արտադրությունն իսկապես շատ կինո է: Tsushima-ի ուրվականը դանդաղ է, մտածող և շատ բանաստեղծական: Իր արկածախնդրության ընթացքում Ջինգը ժամանակ է գտնում հորինելու համար, և NPC-ների հետ իր զրույցներում նա միշտ զուսպ է, ինչպես այն ժամանակ սովորություն էր։ Նույնիսկ հիերոգլիֆները, որոնցով լցված է աշխարհը, համապատասխանում են դարաշրջանին։ Ճապոնացի քննադատները զարմացած էին, թե որքան մոտ են այս վայրի գայջիններին իսկականորեն վերստեղծել Ծագող Արևի երկիրը: Ինչ-որ մեկը կարող է բողոքել՝ նկատելով, որ հերոսները շատ արագ են խոսում ճապոներեն, շատ քիչ դադարներ են անում և բարբարոսական «սարկազմ» են անում, բայց այս ամենը, իհարկե, մանրուքներ են։

- Գովազդ -
Տարբեր ամուլետները, որոնք կարելի է գտնել խաղի ընթացքում, նույնիսկ ավելի օգտակար են, քան դուք կարող եք մտածել: Ես բարձր խորհուրդ եմ տալիս նախ գտնել Inari Amulet-ը, որը մեծացնում է ավարը:

Չնայած այս ամենին, «Ցուշիմայի ուրվականը» հնարավոր չէ անվանել այն ժամանակվա իրականության բացարձակ վավերական վերարտադրություն։ Մեծ ուշադրություն դարձնելով առօրյա կյանքի և մշակույթի մանրամասներին՝ Սաքեր Փանչը գիտակցաբար բաց թողեց կամ պարզեցրեց որոշ պատմական պահեր։ Սամուրայի նրանց կերպարը ասպետ է՝ առանց վախի և նախատինքի՝ զուրկ բարոյական արատներից: Նրանք աղքատների և ճնշվածների պաշտպաններն են և, չնայած իրենց ուռճացված հպարտությանը, նրանք ըստ էության ճապոնացի մարտիկի իդեալն են: Իհարկե, պատմության մեջ ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէր։

Իհարկե, հնարավոր է դա կառչած կլիներ այդ ժամանակների չափազանց «արդիականացված» տեսակետից: Կանայք այստեղ կռվում են այնպես, ինչպես տղամարդիկ, և ոչ ոք դրանում ոչ մի տարօրինակ բան չի տեսնում։ Այնուամենայնիվ, Ճապոնիայում իսկապես ավելի հարգալից վերաբերմունք կար կանանց նկատմամբ, քան միջնադարյան Եվրոպայում, և օննա-բուգեյսյան տարօրինակ բան չէր համարվում: Միգուցե «Ցուշիման» փոքր-ինչ ուռճացնում է այն ժամանակվա հավասարությունը, բայց այստեղ էլ ուժեղ թեքություն չկա։ Ինչ-որ մեկը կասի, որ միասեռականության թեթև, հազիվ նկատելի ակնարկները անիծյալ լիբերալների ազդեցությունն են, բայց ես խորհուրդ եմ տալիս նման ընկերներին կարդալ այստեղի ուսմունքների մասին։

Կարդացեք նաև. Paper Mario. The Origami King - RPG առանց RPG տարրերի վերանայում

Hagakure kikigaki

Այս ամառ արդեն թողարկել է ամենաշատը հետաքրքիր սյուժեն խաղ է, և դրա հետ մրցելն անիմաստ է: Այնուամենայնիվ, Ghost of Tsushima-ին հաջողվեց ավելին, քան ես սպասում էի: Պատմության մակարդակն այստեղ ավելի մոտ է գերազանցին Red Dead մարման 2 և «Witchers»-ը, քան Assassin's Creed-ին: Պատմությունը բավականին ավանդական է. մոնղոլները հարձակվեցին Ցուշիմա կղզու վրա, և մենք՝ դաշնակիցներ փնտրող միայնակ մարտիկ, պետք է պայքարենք նրանց դեմ: Սյուժեի հիմնական շարժառիթն այն է, թե ինչպես հետևել Բուշիդոյի կանոններին պատերազմի ժամանակ և հավատարիմ մնալ քո ավանդույթներին: Սակայն, ինչպես CD Projekt RED-ի մտահղացումն է, ամենապայծառ պահերը հաճախ տեղի են ունենում լրացուցիչ քվեստների ժամանակ:

- Գովազդ -

Խաղն ունի բազմաթիվ կերպարներ, որոնք կարող են դառնալ Ջինի և՛ դաշնակիցները, և՛ թշնամիները: Հիշարժան են ռազմիկ կանայք Յունան և Մասակոն, մոնղոլ զորավար Հոտուն Խանը և վանական Նորիոն: Դուք այնքան կապված եք ոմանց հետ, որ սկսում եք լրջորեն անհանգստանալ նրանց համար: Սա հազվադեպություն է նման խաղերում, գոնե ինձ համար:

Բազմաթիվ կողմնակի քվեստներ հիանում են հետաքրքիր և նույնիսկ սրտացավ պատմություններով, որոնք ես ակնկալում էի այս ժանրի ներկայացուցիչներից: Այստեղ տիպիկ ֆթչ քվեստներ չկան. յուրաքանչյուր առաջադրանք ունի փողկապ, դերասաններ և որոշակի սյուժե: Երգչուհի Յամոտոյի գունեղ պատմությունները պատմում են կղզու անցյալի կիսառասպելական իրադարձությունների մասին, և ցանկացած լքված տուն կարող է դառնալ նոր առեղծվածի միջավայր: Վերջինս փոխառվել է «The Witcher»-ից՝ ինչպես Գերալտը, այնպես էլ Դզինը կարող է ապացույցներ գտնել և հետևել հանցագործներին իրենց հետքերով։

«Ghost of Tsushima»-ի սյուժեն մեծ չեմ անվանի, բայց բոլոր որոնումները հիշարժան են: Բայց մի բան հաստատ է. ես իսկապես գնահատում եմ ծրագրավորողների ցանկությունը՝ խաղացողին ընկղմել այս անծանոթ աշխարհում և հետաքրքրություն առաջացնել մշակույթի և կերպարների նկատմամբ:

Կարդացեք նաև. The Last of Us Part II - Խաղը, որը կոտրեց իմ սիրտը

Ծիծաղելով բոլոր համեմատությունները

Երբ Ghost of Tsushima-ն առաջին անգամ ցուցադրվեց աշխարհին, անմիջապես սկսեցին հնչել ծաղրական համեմատություններ Assassin's Creed-ի հետ: Օրինակ, որտեղ մենք չենք տեսել, դա նույնն է Մարդասպանի կրեդ. Ծագում або Odyssey նոր ձևով. Հերքեք կուլտային սերիալի ազդեցությունը Ubisoft Չեմ կարող, բայց եթե դա «պատճեն» կամ նույնիսկ «անալոգային» անվանեմ, չեմ կարողանում լեզուս հետ բերել: Ճիշտ է, աշխարհով մեկ սփռված թշնամու ճամբարներ կան, որոնք կարելի է ազատագրել գաղտագողի կամ բաց մարտերի միջոցով, բայց հակառակ դեպքում դա բավականին ինքնամփոփ խաղ է։ Նա եզակի՞ է: Ոչ, քանի որ խաղալուց հետո գրեթե ոչ բոլորը բաց աշխարհի վերնագրեր Վերջերս ես չեմ կարող չճանաչել ուրիշներից փոխառված բազմաթիվ տարրեր:

Ուղղորդված քամին նորարարություն է, որն ազատում է էկրանը ձանձրալի կողմնացույցներից: Այն կարելի է զանգահարել ցանկացած պահի ժեստով` մատը սահեցնելով կարգավորիչի սենսորային վահանակի վրա:

Հիմնվելով բաց աշխարհում ավանդական խաղի ձևանմուշի վրա (չպետք է մոռանալ, որ Sucker Punch-ն ինքը կերել է շանը նմանատիպ վերնագրերով), մշակողները սկսել են այն տրամադրել իրենց նորամուծություններով։ Օրինակ, որոշվել է ամբողջությամբ հեռացնել ներխաղային «GPS»-ը, որը խաղացողին կասեր, թե ուր գնալ: Չկա մինի քարտեզ կամ կողմնացույց, և մոլորվելուց խուսափելու միակ միջոցը քամուն հետևելն է, որը մոտավորապես ցույց է տալիս այն ուղղությունը, որը դուք պետք է գնաք ձեր նպատակակետին հասնելու համար: Ջինը այլ օգնականներ ունի՝ ոսկե թռչունները խաղացողներին կտանեն նոր որոնումներ կամ հետաքրքիր վայրեր, իսկ աղվեսները՝ սրբավայրեր:

Սա պարզ, բայց շատ բարդ լուծում է, որը թույլ է տալիս զգալ մի տեսակ միասնություն խաղի և առասպելական ոգիների հետ, որոնք բնակվում են Ցուշիմայում: Sucker Punch-ը, ինչպես ոչ մի ստուդիա, գտել է սենսորային վահանակի օգտագործումը, որն այս անգամ չի գործում որպես մեկ հսկա կոճակ, ինչպես հաճախ է լինում: Փոխարենը մեզ առաջարկվում է օգտագործել ժեստեր. վերև սահելը քամի է առաջացնում, իսկ ներքև՝ Ջինային խոնարհվում: Սահեցրեք ձախ և գլխավոր հերոսը մեղեդի կխաղա ֆլեյտայի վրա (այն ցանկացած պահի փոխում է եղանակը); դեպի աջ, և նա կհանի կամ կթաքցնի կատանա:

Կարդացեք նաև. SpongeBob SquarePants. Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review - Պատրա՞ստ եք երեխաներ:

Այստեղ անելու բան կա։ Մոնղոլական ճամբարների ազատագրումը, բոլոր տեսակի սրբավայրերը, որոնք գերեզմաններ են հիշեցնում Tomb Raider-ից, հագուստի թաքնված իրեր, փորձություններ, որոնումներ և այլն, ամեն քայլափոխի հայտնաբերվում են:

Ghost of Tsushima-ի աշխարհը այնքան էլ նման չէ նրան, ինչ ավանդաբար պատկերված է մեզ համար Ubisoft. Չկան մեծ քաղաքներ, որոնք լի են քվեստներով և NPC-ներով: Այստեղ շատ շենքեր չկան, որոնց վրա կարելի է բարձրանալ։ Չնայած նախկին փորձին, ստուդիան այս անգամ իր գլխավոր հերոսին զրկեց ցանկացած տեղ բարձրանալու հնարավորությունից։ Որպես կանոն, շրջապատող աշխարհը շատ բաց է ու դատարկ։ Դաշտեր, բամբուկե անտառներ և հազվագյուտ միայնակ տներ՝ շրջապատված ծաղիկներով. սա ավանդական բնապատկեր է:

Եվ թվում է, թե ինչն է այստեղ հետաքրքիր: Եվ ես հասկանում եմ նրանց, ովքեր ձանձրալի կանվանեն նման բնապատկերները, չնայած ես նրանցից չեմ։ Ես ստիպված չէի ձանձրանալ, առաջին հերթին այն պատճառով, որ ես երբեք չեմ թափառել Ցուշիմայի շուրջ առանց անելու: Կան շատ հետաքրքիր վայրեր և առաջադրանքներ, որոնք այնքան մոտ են միմյանց, որ դրանց հասնելու ճանապարհը հազվադեպ է մեկ րոպեից ավելի տևում: Իսկ արագ շարժման համակարգը թույլ է տալիս արագ շարժվել աշխարհով մեկ՝ մի անհանգստացեք, դա ձեզ համար չէ Red Dead մարման 2. Ոչ միայն այն, որ դուք կարող եք տեղափոխվել ցանկացած բաց տեղ, և գործընթացն ինքնին զարմանալիորեն կարճ ժամանակ է պահանջում: Չեմ չափազանցնում. շատերը կատակում են, որ Ghost of Tsushima-ն ցանկացած HHD-ն վերածում է SSD-ի, և ես հակված եմ համաձայնվել նրանց հետ. խաղի ընթացքում թվում է, թե դու արդեն խաղում ես պանծալի PS5-ով, որտեղ ենթադրաբար կան: ընդհանրապես բեռնման էկրաններ չկան: Սա ևս մեկ օրինակ է, թե որքան լավն են դարձել ստուդիաները Sony օպտիմալացման առումով։

Որքան անհարմար է բաց աշխարհը, այնքան այն կզայրացնի խաղացողներին: «Ցուշիման» փորձում է ամեն ինչում գոհացնել մեզ և ընդհանրապես նման չլինել Red Dead Redemption 2-ին։ Քարտեզով տեղաշարժվելն այստեղ արագ է, և Ջինը չի բախվում իր դիմաց հայտնվող յուրաքանչյուր երկրորդ ծառին։

Ընդհանուր առմամբ, այլ խաղերից շատ տարբերություններ կան, բայց գլխավորը մարտական ​​համակարգն է։ Սամուրայները կռվում էին տարբեր կերպ, քան եվրոպացի ասպետները. նրանց շարժումները սուր էին, և մարտերը հաճախ ավարտվում էին վայրկյանների ընթացքում: Ինչպե՞ս փոխանցել նման ոճ:

Ghost of Tsushima-ում հակառակորդի դեմ պայքարելու երկու տարբերակ կա՝ սամուրայ և «անպատիվ»: Երկրորդը ավելի շատ նինջա ոճ է, որը հետագայում կհայտնվի Ճապոնիայի պատմության մեջ: Սամուրայներին գաղտագողի և թիկունքում դանակահարելը չեն սովորեցնում, բայց դրանք թշնամու բանակին հաղթելու միակ միջոցն են: Հաճախ մեզ տրվում է ընտրելու, թե ինչպես պետք է պայքարել։ Բաց ոճն ավելի բարդ է, բայց ավելի էպիկական:

Գեյմփլեյի առաջին տեսահոլովակից հետո ես լրջորեն անհանգստանում էի, որ մարտը չափազանց պարզունակ կլինի՝ մի երկու հնարք, այսքանը: Ես իզուր էի անհանգստանում. այստեղ կռվելն աներևակայելի հետաքրքիր է: Չնայած համեմատաբար պարզ կառավարումներին (հիմնական հարձակում, ուժեղ հարձակում, խուսանավում և արգելափակում), Ghost of Tsushima-ն երևակայության համար շատ տեղ է տալիս: Կան չորս մարտական ​​ոճեր, որոնք կարելի է զարգացնել. յուրաքանչյուրը օգտակար է կոնկրետ թշնամու դեմ: Ոմանք թույլ են տալիս արագ զբաղվել վահաններով, ոմանք՝ նիզակներով: Հիշում է Jedi Academy. Բացի այդ, կան հատուկ հմտություններ, որոնք կարելի է ձեռք բերել միայն կոնկրետ որոնում կատարելուց հետո, և բոլոր տեսակի «գաջեթներ», ինչպիսիք են kunai դաշույնները, դրանք կարող են օգտագործվել որպես շուրիկեն, ծխի ռումբեր և այլն:

Ամենից հաճախ հակառակորդները վտանգ չեն ներկայացնում Ջինի համար, ով, ինչպես իսկական ջեդայը, աղցանի է վերածում հակառակորդների մի ամբողջ բազմություն։ Բայց երբ գալիս է ավելի ուժեղ հակառակորդների հետ մենամարտերի ժամանակը, դժվարությունը կտրուկ մեծանում է. այստեղ պետք է հմտորեն հակահարված տալ և փնտրել պահեր, երբ հակառակորդը բաց կլինի: Դժվարությունը այնքան էլ լավ հավասարակշռված չէ:

Ջինը նաև ունի աղեղներ, որոնք թույլ են տալիս կռվել հեռավորության վրա: Նման զինանոցով յուրաքանչյուր ճակատամարտ վերածվում է մահվան բարդ պարի: Մարտավարությունը կարող է փոփոխվել թռիչքի ժամանակ՝ կախված իրավիճակից: Հմուտ բլոկը հակառակորդին բացում է հակագրոհի համար, իսկ որոշ գրոհներ պարզապես չեն կարող արգելափակվել: Մարտական ​​համակարգը շատ դինամիկ է, արագ և նույնիսկ բարդ. դրա ֆոնի վրա ժամանակակից Assassin's Creed-ը դանդաղ և անշնորհք է թվում: Ինձ գոհացրեց նաև հակառակորդների RPG մակարդակների բացակայությունը. նման աստիճանավորումն անօգուտ է նման բաց աշխարհներում:

Ամեն ինչ լավ է, բայց կար «բայց». Փաստն այն է, որ Ghost of Tsushima-ն ինձ նույնիսկ չափազանց հեշտ էր թվում: Տարօրինակ է, քանի որ ես ինքս չեմ սիրում անընդհատ մեռնել, բայց այստեղ ինձ ստիպեցին բավականին արագ ընտրել ամենադժվար ռեժիմը։ Ես ստիպված չէի նույնիսկ այդքան անհանգստանալ, և միայն շեֆերի հետ մենամարտերն ինձ ստիպեցին հայհոյել. դրանք ուղղակի զարմանալիորեն դժվար են։ Խաղին անհրաժեշտ է կարկատել, որն ավելի մեծ դժվարություն կավելացնի նրանց համար, ովքեր չեն փնտրում հեշտ ելք: Ինձ թվում էր նաև, որ կառավարումը, որն ընդհանուր առմամբ շատ լավն է, դեռ կարող է ավելի լավ լինել. երբ մարտի կեսին ուզում եմ արկը փոխել, ուղղակի անհնար է դա արագ անել, և ես ակամա կախվում եմ մեջտեղում։ ճակատամարտի։

Մեծ ուշադրություն է դարձվել հարմարեցմանը: Առաջընթացի ընթացքում դուք կարող եք գտնել նոր զրահներ և զգեստներ, որոնք բարելավվում են տարբեր ռեսուրսներով: Դուք կարող եք վերաներկել դրանք. դրա համար անհրաժեշտ է հավաքել ծաղիկներ և փնտրել ներկերի հատուկ դիլերներ: Տարբեր գլխազարդեր, գլխաշորեր և դիմակներ են թաքնված ամբողջ աշխարհում:

Թեև ես շատ գովասանքներ եմ ստացել, ես չեմ ժխտի այն փաստը, որ մշակողների նորարարությունները շոշափել են միայն մի քանի ասպեկտներ, ինչը դեռ պետք է կոչվի քիչ թե շատ ավանդական բաց աշխարհի խաղ: Քարտեզը դեռ զարդարված է գայթակղիչ հարցականներով, իսկ աշխարհը դեռ շատ լավ ֆոն է փոքրիկ պատմությունների համար: Թշնամու ճամբարները և գաղտագողի համակարգը հիշեցնում են գիտեք ինչ, և «Ցուշիմայի» շատ տարրեր, որոնք մենք նախկինում չենք տեսել: Ես չեմ վիճարկում, որ անխռով պարամետրը չի ժխտում ուրիշների բազմաթիվ փոխառությունները, բայց ես դեռ կարծում եմ, որ Sucker Punch-ը շատ ավելի լավ է արել, քան մյուսները:

Կարդացեք նաև. Concrete Genie Review - Գրաֆիտին կփրկի աշխարհը

Տեխնիկական առաջընթաց

Ոչ վաղ անցյալում ես գովում էի Վերջինը մենք ենք II դեմքի ակնառու անիմացիայի և մանրամասն տեղակայման համար: Naughty Dog-ի ստեղծագործության այդ ուժեղ կողմերը չտարվեցին այստեղ, նույնիսկ տխրահռչակ. Second Son ինձ թվում էր ավելի արտահայտիչ անիմացիաների առումով: Սակայն դրա բացատրությունը կա՝ նախ՝ մենք ունենք բաց աշխարհ՝ հարյուրավոր NPC-ներով, երկրորդ՝ այն ժամանակվա ճապոնացիներին բնավ չէին բնորոշում զգացմունքային պոռթկումները։ Ջինը զուսպ սամուրայ է, ով ձայնը չի բարձրացնում և զայրույթ չի նետում: Նույն կերպ կին ռազմիկները կամ ռազմիկ վանականները (սոհեյ) իրենց զուսպ են պահում։ Այնուամենայնիվ, կան բացառություններ, ինչպես, օրինակ, Կենջին, կատակերգական սակե վաճառող, որը և՛ օգնում է, և՛ վնասում գլխավոր հերոսին:

Նույն Կուրոսավայի ռեժիմը.

Մնացած ամեն ինչում մենք իսկապես հիանալի խաղ ունենք տեխնիկական առումով: Նրան գեղեցիկ անվանելը թերագնահատում է: Ես, հավանաբար, իմ ժամանակից առնվազն մեկ ժամ եմ ծախսել միայն ֆոտոռեժիմի վրա, որը թույլ է տալիս մանիպուլյացիայի ենթարկել աշխարհը և ստեղծել փոքրիկ գլուխգործոցներ: Խաղը զարմանալի տեսք ունի. աչք ծակող մայրամուտները, ծաղկավոր դաշտերը և կոկիկ քաղաքները խնդրում են սքրինշոթ ստանալ: Հոլովակները պարզապես չեն փոխանցում այս ամբողջ գեղեցկությունը, ես հաճելիորեն զարմացա՝ տեսնելով Ցուշիման գործողության մեջ:

Դե, ես արդեն խոսեցի օպտիմալացման մասին. չնայած մասշտաբին, այստեղ ներբեռնումները գրեթե ակնթարթային են: Թե ինչպես են մշակողները դա կարողացել, ես պատկերացում չունեմ: Այո, այնուամենայնիվ, PS4-ի բազայի վրա հազիվ նկատելի աննշան կակազություններ կան, բայց ես դրանք նկատեցի միայն սկզբում, հետո կարծես անհետացան։ Խոշոր (խաղի չափանիշներով) քաղաքները նույնպես լարում են կոնսոլը, և երբ ամբողջ էկրանը լցված է թշնամիներով, կադրերի արագությունը կարող է մի փոքր նվազել: Բայց ոչ մի կարևոր բան, հատկապես, երբ մենք խոսում ենք այս սերնդի ամենագեղեցիկ խաղերից մեկի մասին:

Հարգանքներով՝ Լարի Քրոֆթ:

Ոչ պակաս ուշադրություն դարձվեց ձայնին։ Ghost of Tsushima-ն նպատակ չունի լինել բարձր կամ ագրեսիվ, և դրա սաունդթրեքը թռչունների երգն է և քամու ձայնը: Սաունդթրեքն ավանդաբար ճապոնական է. երաժշտությունը գրել են կինոկոմպոզիտորներ Իլան Էշկերին (ով, ի դեպ, արդեն աշխատել էր «47 Ronin» ֆիլմի վրա) և Շիգերու Ումեբայաշին, և այն հնարավորինս ավանդական է ստացվել։ Այստեղ հիշարժան մոտիվներ չկան, բայց տրամադրություն ստեղծելու հիանալի աշխատանք է:

Կարևոր է նշել, որ խաղում չկան միկրոգործարքներ, թալանչիներ, «առաջընթացի արագացուցիչներ» և այլ հերետիկոսություններ: Խաղը ամբողջությամբ թարգմանված է ռուսերեն, թեև կարգավորումներում ցանկացած պահի կարող եք անցնել անգլերեն կամ ճապոներեն:

Դատավճիռ

Հոգին Ցուշիմայի շատ առումներով ավանդական բաց աշխարհի խաղ է, բայց այն, ինչն այն առանձնացնում է մնացածից, թույլ է տալիս չթվալ որպես հաստատված ժանրի հերթական ներկայացուցիչ: Նրա վեհ, գրեթե բանաստեղծական տրամադրությունը, հիանալի գրաֆիկան և պատմական իսկությանը նվիրվածությունը կարող են ուրախացնել նույնիսկ այն մարդուն, ով երդվել է այլևս երբեք նման բան խաղալ:

Ghost of Tsushima-ն շատ առումներով ավանդական բաց աշխարհի խաղ է, բայց այն, ինչ նրան առանձնացնում է ամբոխից, թույլ է տալիս չթվալ որպես հաստատված ժանրի հերթական ներկայացուցիչ: Նրա վեհ, գրեթե բանաստեղծական տրամադրությունը, հիանալի գրաֆիկան և պատմական իսկությանը նվիրվածությունը կարող են ուրախացնել նույնիսկ այն մարդուն, ով երդվել է այլևս երբեք նման բան խաղալ:Ցուշիմայի ուրվականի ակնարկ - սամուրայ Ճապոնիայի դաժանությունն ու պոեզիան