Երկուշաբթի, 6 մայիսի, 2024 թ

աշխատասեղան v4.2.1

Root NationԽաղերԽաղային հոդվածներԱվելի շատ չի նշանակում ավելի լավ: Ժամանակն է դադարել կործանել տեսախաղերը բաց աշխարհներով

Ավելի շատ չի նշանակում ավելի լավ: Ժամանակն է դադարել կործանել տեսախաղերը բաց աշխարհներով

-

Թերևս ոչ մի այլ զվարճանքի արդյունաբերություն չի զարգանում այնպիսի արագ տեմպերով, որքան տեսախաղերի արդյունաբերությունը: Այստեղ մեկ քիչ թե շատ օրիգինալ գաղափար կարող է իր հեղինակին միլիարդատեր դարձնել, իսկ մեկ թրենդային խաղ կարող է ազդել շուկայի լանդշաֆտի վրա։ Այստեղ իր տան նկուղում գտնվող հեղինակներից մեկը մեկ ակնթարթում վերածվում է աստղի: Այսինքն՝ ամեն ինչ հնարավոր է։

Ես ու դու շատ ենք տեսել նման փոփոխություններ ու դարակազմիկ իրադարձություններ։ Tiny Minecraft-ը վերածվեց բոլոր ժամանակների ամենաշատ եկամուտ ունեցող խաղի, Էրիկ Բարոնը ինքնուրույն հավաքեց Harvest Moon-ի իր տարբերակը, այն անվանեց Stardew Valley և հայտնի դարձավ ամբողջ աշխարհում: Բարիկադների մյուս կողմում խոշոր կորպորացիաները սկսեցին նվազագույն ջանքերով հարստանալու նոր ուղիներ գտնել՝ իրենց սեփական արտադրանքը համալրելով ավելի ու ավելի շատ միկրոգործարքներով: Որոշ միտումներ, ինչպիսիք են Battle Royale-ը, ծնում են ընդօրինակողների մի ամբողջ բանակ, որոնց մեծ մասը այրվում է թողարկումից հետո մեկ շաբաթվա ընթացքում: Եվ որոշ միտումներ կան տասնամյակներ շարունակ: Ահա թե ինչպես է «բաց աշխարհի» գաղափարը վճռականորեն հրաժարվում է մեռնել։

gta vice city 15 թ

Բաց աշխարհները մեզ գայթակղում էին շատ երկար ժամանակ: Թերևս ոչ մի այլ սերիա չի օգտագործել շարժման լիակատար ազատության գաղափարը այնքան հաջող, որքան Grand Theft Auto-ն: Վերջնական ավազատուփը, որտեղ յուրաքանչյուր օրինապաշտ քաղաքացի կարող էր հրաժարվել քաղաքավարության նկատմամբ բոլոր հավակնություններից և ազատություն տալ ներքին մոլագարին, գործում է ենթագիտակցական մակարդակում, սակայն ֆրանշիզայի բոլոր մասերին բնորոշ հիանալի կատարումը և խարիզման ու երգիծանքը թույլ տվեցին Rockstar Games-ին պատրաստել այնպիսի հիթ, որ բոլորը պարզապես չեն կարող չփորձել անել նույնը

Դուք կարող եք երկար վիճել, թե ով է եղել հիմնական նորարարը, և ով հմտորեն օգտագործել է ուրիշների գաղափարները։ Առաջին Driver-ը հսկայական ազդեցություն ունեցավ մեքենաների սիմուլյատորների և մարտական ​​խաղերի վրա, բայց Driver 2. Back on the Streets-ն արդեն կարծես թե ելել է GTA-ից: Գործողությունների լիակատար ազատության և նույնիսկ, ինչ-որ իմաստով, անպատժելիության գաղափարը ոչ միայն հիանալի կարթ էր խաղացողներին ներգրավելու համար, այլև հիանալի մարքեթինգային կարգախոս: Studio Luxoflux-ն այնքան տպավորված էր Grand Theft Auto III-ով, որ պարծեցավ իր True Crime: Streets of LA, որը «հինգ անգամ ավելի մեծ էր», քան GTA-ն: Խանութների դարակներում սկսեցին հայտնվել «կլոններ» և նմանակողներ՝ The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row և նույնիսկ The Simpsons: Hit & Run:

Ավելի լավ է: Բայց միայն թղթի վրա

Մինչև 2002 թվականը խաղերը երկար ժամանակ ցուցադրում էին գրաֆիկա՝ ցուցադրելով այն ժամանակվա անհավանական մոդելները ամսագրերում և պարծենալով հսկայական թվով պոլիգոններով: Բայց գրաֆիկան դժվար է չափել. Nintendo-ն փորձեց բոլորին տպավորել իր կոնսոլի անունով նվիրական 64 համարով, բայց խաղացողները չկծեցին: Գրաֆիկան դժվար է նկարագրել, իսկ «ֆոտոռեալիստական» բառը ձանձրալի դարձավ դեռ նոր հազարամյակից առաջ։ Մեզ ավելի պարզ բան էր պետք, մի բան, որը հստակ ցույց կտա խաղի առավելությունները՝ առանց սքրինշոթերի ցուցադրման և պոլիգոնները հաշվելու անհրաժեշտության:

Մեզ պետք է մի բան, որը անմիջապես կհասկանա, որ մեր խաղն ավելի լավն է, ավելի սառը և ավելի մեծ: Ավելին - այստեղ! Այստեղ-այնտեղ պարզ դարձավ, որ դուք կարող եք չափել ոչ միայն հյուսվածքներ, այլև կիլոմետրեր: Իսկ RPG-ների դեպքում հաճախ է պատահում, որ բացի աշխարհի չափերից, ստեղծողները նույնիսկ պարծենում են սցենարի բառերի քանակով; Այսպիսով, 2017 թվականին Side ընկերությունը, որը պատասխանատու էր երրորդ «The Witcher»-ի դերասանների քասթինգի համար, հպարտորեն պնդում էր, որ վերնագրի սցենարը ներառում է ավելի քան 450 հազար բառ: Ի՞նչ, ոչ պարծենալու պատճառ, թե՞ ինչ։

Վառելիք

Բայց սառնության հիմնական չափանիշը եղել և մնում է աշխարհի չափը։ Ամեն դեպքում, շուկայավարներից շատերն այդպես էին մտածում և դեռ այդպես են մտածում, թեև մենք գնալով նկատում ենք, որ զգալի թիվ է այդպես մնում միայն մամուլի հաղորդագրություններում։ Յուրաքանչյուր ոք, ով իր ժամանակը նվիրել է Fuel-ի նման խաղերին, կհաստատի. առաջին կամ երկու ժամվա ընթացքում դուք ցանկանում եք օհ և այ սանդղակով, բայց շուտով առավելությունը, որը վաճառեց տիտղոսը, կսկսի հրաժարվել դրանից: Իսկ ինչ վերաբերում է Test Drive Unlimited 2-ին, հիշեք այդ մեկը: 3 հազար կմ. ճանապարհները մեծ թիվ են, որը, այնուամենայնիվ, բացարձակապես չի մնացել մեր հիշողության մեջ։ Եղավ - և անցավ:

Fuel-ը փորձեց ինքնահաստատվել հենց մասշտաբով, բայց դա հաջողվեց տարբեր աստիճանի հաջողությամբ: Մինչ օրս այն մնում է հետաքրքիր օրինակ այն բանի, թե ինչպես մեկ հնարք (այս դեպքում՝ քարտեզի հսկաությունը) չի կարողանում երկար ժամանակ պահել խաղացողների հետաքրքրությունը:

- Գովազդ -

Որոշ առումներով The Crew-ն նույնպես կրկնեց իր ճակատագիրը: Racing simulator-ից Ubisoft (ինչպես նաև դրա շարունակությունը, The Crew 2) ընդհանուր առմամբ շատ հետաքրքիր օրինակ է, թե ինչպես է մի ամբողջ արտոնություն կառուցվել առավելագույն մեծ և (մենք դեռ չենք խոսել դրա մասին) իրատեսական քարտեզի մեկ գաղափարի վրա, որը կներառի ... ամբողջ Ամերիկայի Միացյալ Նահանգները: . Ընդհանուր առմամբ, Ubisoft շատ երկար ժամանակ սիրախաղ է անում ռեալիզմի և մասշտաբների հետ՝ փոփոխական հաջողությամբ:

Իսկ կատարյալ ձախողման վերջին օրինակը Թոմ Քլենսիի «Ghost Recon Breakpoint»-ն է: Այստեղ Ավրոա կղզին ոչնչության անդեմ տարածություն է, որը գործում է գրեթե որպես հիմնական հակառակորդ խաղացողների համար, ովքեր անկեղծորեն հոգնել են մահացու լռության մեջ հսկայական տարածություններ անցնելուց: Ձանձրույթը ամենավատ բանն է, ինչ կարող է առաջարկել տեսախաղը, բայց հաճախ հենց դրան է հանգեցնում «բաց» փիլիսոփայությունը: Հիշու՞մ եք No Man's Sky-ը: Կամ որ Metro շարքը փորձել է աճել չափերով, բայց ի վերջո գրեթե կորցրել է իր ողջ հմայքը.

Կարդացեք նաև. Ոչ միակ «Fallen Order»-ը. 10 լավագույն խաղեր՝ հիմնված «Աստղային պատերազմների» վրա

Ավելի շատ չի նշանակում ավելի լավ: Ժամանակն է դադարել կործանել տեսախաղերը բաց աշխարհներով

Ռեալիզմը արագորեն մաշվում է

Ցավոք, Fuel-ի պես, The Crew-ն գրավեց իր աշխարհով և վանեց գրեթե բոլորին: Սա լավ խաղ է, որը գտավ իր երկրպագուներին, բայց մոռացվեց բոլորի կողմից: Նրա քարտեզը արժանի է ուշադրության և նույնիսկ գովասանքի, հավանաբար Փղոսկրի աշտարակի և Ubisoft Մտորումներ, ոչ ոք չէր կարող այդքան համոզիչ կերպով վերստեղծել ամբողջ երկիրը մանրանկարչության մեջ: Նրա կարգավորումը ձևացնում էր որպես ինտերակտիվ Google Maps քարտեզ և գրավում էր վիրտուալ զբոսաշրջիկների ամբողջ աշխարհից: Ռոս Սքոթը, հայտնի Freeman's Mind մեքենաների խաղերի հեղինակը, միշտ հանդես է եկել ամենաիրատեսական աշխարհների ստեղծման օգտին, որոնք կարող են վարվել ձեր հաճույքով, բայց նույնիսկ նա խոստովանել է, որ բացի The Crew-ում իրական կյանքի գեղեցիկ տեսարժան վայրերից, այնտեղ կա. քիչ էր գրավելու համար: Դե, The Crew 2-ի շարունակությունը պարզվեց, որ ավելի վատն էր. խաղը չլավացավ, և քարտեզը, ըստ էության, մնաց նույնը, միայն ավելի քիչ մանրամասներով:

Շարունակելով թեման Ubisoft, չի կարելի չնշել նրանց մյուս երկու նախագծերը՝ Tom Clancy's The Division-ը և Tom Clancy- ի բաժինը 2- ը. Երկու առցանց հրաձիգներն էլ նման են Destiny-ին, սակայն նրանց այդպես էլ չհաջողվեց հասնել վերջինիս ժողովրդականությանը։ Եթե ​​The Division-ը խոսի, նրանք խոսում են մի բանի մասին. «ինչպիսին էր Նյու Յորքը այնտեղ»: Պարադոքսալ է, բայց այս հրաձիգներում ոչ թե նկարահանումները գրավեցին հանդիսատեսին, այլ հիպերռեալիստական ​​քաղաքը, որտեղ տեղի ունեցավ կրակոցը։ Բնօրինակը թույլ տվեց մեզ թափառել Նյու Յորքի ձնառատ փողոցներով, իսկ շարունակությունը՝ խարխուլ Վաշինգտոնով: Եվ դա թույն էր: Բայց նրանք գնացին զբոսնելու - բավական է:

Թոմ Քլենսիի բաժին 2

Երկու քաղաքներն էլ անհամեմատելիորեն վերստեղծվել են. մինչ օրս դա, հավանաբար, քաղաքի ամենաիրատեսական մանրանկարն է նմանատիպ խաղում: Massive Entertainment-ին հաջողվեց հաղթել The Crew-ին այս հաշվով, հիմնականում ավելին անել չփորձելու պատճառով: Ոչ, երկու խաղերում էլ քարտեզը համեմատաբար փոքր է, բայց շատ մանրամասներ կան: Վաշինգտոնում ապրող մարդիկ ճանաչում էին իրենց գրասենյակային շենքերը, մինչդեռ խաղացողները բացում էին իրենց բերանները՝ ուսումնասիրելու ամբողջ խանութներն ու թանգարանները: Նույնիսկ ես, որ վաղուց արդեն բավականացել էի բաց աշխարհներից, ուրախությամբ ուսումնասիրեցի ԱՄՆ-ի հետապոկալիպտիկ մայրաքաղաքի բոլոր անկյուններն ու անկյունները: Բայց ինչպես վերը նշված օրինակներից շատերը, The Division-ը ոչ մի հատուկ բան չառաջարկեց ընդլայնված կազմից դուրս: Գեյմփլեյը վատը չէր, բայց սյուժեն սակավ էր հետաքրքիր պահերի համար, իսկ կերպարներն ընդհանրապես հիշվող չէին։ Խաղը դուրս եկավ և մոռացվեց բոլորի կողմից, բացի երկրպագուներից:

Սա մետաղադրամի մի կողմն է և հազվագյուտ օրինակ, երբ շրջապատող աշխարհն ավելի հետաքրքիր է, քան որևէ այլ բան: Բայց ավելի հաճախ դա ճիշտ հակառակն է, երբ խաղի հուզմունքը տառապում է չափազանց ուռճացված միջավայրից:

Մեծ դատարկություններ

Ինչպես արդեն պարզել ենք, առանց պարկեշտ խաղի նույնիսկ լավագույն խաղաքարտը չի օգնի պահել ուշադրությունը։ Եվ եթե խաղը կատարվում է անհամեմատելի մակարդակով, դա նշանակում է, որ մենք կատարյալ խաղ ենք ստացել: Պարտադիր չէ, որ. Վերցնենք, օրինակ, Grand Theft Auto V-ը, որի հսկայական քարտեզը համարվում է ամենազարգացածներից մեկը։ Դա իսկապես զարմացնում է հսկայական քանակությամբ մանրամասներով. չնայած այն հանգամանքին, որ այստեղ նահանգը հորինված է, Հարավային Կալիֆոռնիան հստակորեն ճանաչելի է դրանում։ GTA V-ն ուներ ամեն ինչ՝ հիանալի խաղախաղ, գործողությունների հսկայական ազատություն և հիանալի սյուժե:

Բայց նույնիսկ այստեղ ես ամենաշատն եմ հիշում, թե որքան ժամանակ եմ ծախսել քարտեզի մի կետից մյուսը անհարկի շարժումների վրա։ Աշխարհը հսկայական էր (որը մշակողները հիշեցնում էին ամեն առիթով), բայց ձգվում էր։ Նրա ողջ հմայքը տեսնելու համար պետք էր կանգ առնել ու դուրս գալ մեքենայից։ Բայց ո՞վ է կանգ առնում GTA-ում: Դա մի մեծ աշխարհ էր, որը սովորաբար անցնում էր մեր կողքով:

Սարդ մարդ

Այդպես էր ներսում "Սարդ մարդ" PS4-ի համար. Բոլորովին այլ պլանի բաց աշխարհ, բայց գլխավոր դերում գերհերոսով: Փիթեր Փարքերը շարժվում էր իրատեսական Նյու Յորքում, բայց քաղաքը միշտ մնում էր ոչ այլ ինչ, քան ֆոն: Մենք այնքան արագ թռանք նրա փողոցներով, որ հազիվ նկատեցինք տեսարժան վայրերը և շատ մանրուքներ, որոնք Insomniac Games-ը տեղադրեցին այստեղ: Արդյո՞ք քաղաքի մասշտաբն ավելի լավն է դարձնում խաղը: Դուք կարող եք վիճել այստեղ: Իմ կարծիքով, նրանք ստիպեցին ծրագրավորողներին այստեղ դնել ավելի միապաղաղ մարտահրավերներ ու միմյանցից չտարբերվող «իրադարձություններ»։ Քարտեզի չափը ինչ-որ կերպ արդարացնելու համար copy paste անելու անհրաժեշտությունը սովորական երեւույթ է։

Վիշապի դարաշրջան. ինկվիզիցիան ևս մեկ օրինակ է: Մոնումենտալ RPG շարքը փորձեց կրկնել The Elder Scrolls V: Skyrim-ի հաջողությունը, որի հսկայական աշխարհը անհանգստացրեց նմանատիպ խաղերի շատ ստեղծողների: Բայց BioWare-ը սխալ մոտեցում ցուցաբերեց, և արդյունքում մենք ստացանք բավականին լավ, բայց աներևակայելի դատարկ խաղ, որտեղ հերոսները դանդաղ, հազիվ իրենց ոտքերը շարժելով, անցնում են առաջադրանքից առաջադրանք հսկայական տարածություններ: Էպիկական պատմություն պատմելիս մասշտաբի զգացումը շատ կարևոր է, բայց եթե կինոյում դրան կարելի է հասնել ուղղաթիռից արված մի քանի կադրով, տեսախաղերում մենք ստիպված ենք անցնել հսկայական տարածություններ, ինչը հաճախ միայն արհեստականորեն փչացնում է երկարությունը:

Dragon Տարիք: հավատաքննություն

- Գովազդ -

Եվ դա է այս ամբողջ գաղափարի հիմնական խնդիրը, որ «բաց աշխարհները» ավտոմատ կերպով ավելի լավ են դարձնում խաղը: Նույնիսկ Red Dead մարման 2Իր գեղեցկությամբ և մշակվածությամբ զարմանալի, անվայելորեն ուրախանում է Վայրի Արևմուտքի չափերով՝ ստիպելով մեզ հաղթահարել հսկայական հեռավորություններ գրեթե ամեն նոր առաքելության ժամանակ։ Ես գիտեմ շատ մարդկանց, ովքեր ձեռքը թափահարում էին վեսթերնի վրա, ինչն անմիջապես ասում է՝ եթե ամեն օր մի երկու-երեք ժամ ազատ չես ունենում, մի ակնկալիր, որ գալիք տարում կանցնես ինձ։

Շատ ակնառու սալիկներ այդպես չէին դարձել, քանի որ խաղացողներին ստիպում էին անընդհատ նայել մինիքարտեզը՝ վախենալով մոլորվել: Հորիզոն Zero Dawn նա զարմանալիորեն գեղեցիկ էր, բայց նրա չափերը հոգնեցուցիչ էին: Մարդասպանի կրեդ օդիսսեյը Այն այնքան վիթխարի էր և այնքան լի ընտրովի առաջադրանքներով և հավաքելու իրերով, որ միայն որոշ քչերին է հաջողվել կատարել այն: Ոչ բոլորն ունեն ժամանակ և համբերություն՝ անցնելու նման հեռավորություններ։ Եվ որքան մեծ են տեղանքները, այնքան ավելի շատ լրացուցիչ առաջադրանքներ են հայտնվում դրանց վրա, արդեն փքված խաղը ուռճանում է: Այսպիսով, խաղը զվարճությունից վերածվում է պարտավորության՝ մի առօրյայի, որը խժռում է ամբողջ ամիսները, որոնց ընթացքում դուք կարող եք փորձել մի քանի այլ նորույթներ:

Մարդասպանի կրեդ օդիսսեյը

Պետք է նշեմ Fallout 4-ը, որն այնքան հոգնեցուցիչ էր իր անվերջանալի ու բոլորովին անհետաքրքիր տարածություններով, որ հաճախ էի կանգնում նոր քվեստ տանող ճանապարհիս կեսին՝ հոգնելով միապաղաղ բնապատկերից։ Մոնումենտալ քարտեզի մի զգալի մասը գոյություն ուներ միայն մամուլում պարծենալու համար կատարված աշխատանքի մասշտաբով, և շագանակագույն զանգվածի ֆոնին ինչ-որ կերպ աչքի ընկան քաղաքների ու ավանների միայն համեստ հատվածները։ Այստեղ ոչինչ չկար, և միայն ռադիոն էր թույլ տալիս ինչ-որ կերպ չխելագարվել։

Միգուցե ես չափազանցնում եմ, բայց որքան լավ կլիներ Fallout 4-ը, եթե նրա խաղային դիզայնն ավելի ինտենսիվ և կենտրոնացված լիներ: Իսկ եթե խաղը թողարկվեր նույն ձևով, բայց բոլորովին այլ մոտեցմամբ համաշխարհային համակարգին: Այո, ես դա նշելու պատճառ եմ գտնում ոչ առանց հեգնանքի Արտաքին աշխարհներ, որը վերցնում է դասական RPG համակարգերը, որոնք հայտնի դարձրեցին Fallout-ը և ազատում նրանց այն բաց աշխարհի կապանքներից, որտեղ Bethesda Game Studios-ն կառուցեց արտոնությունը:

Արտաքին աշխարհներ

Հակաթույն առօրյային

Արտաքին աշխարհները հիանալի օրինակ են այն բանի, թե ինչպես կարելի է ստեղծել մեծ աշխարհ առանց տխրահռչակ անխափան և հսկայական քարտեզների: Դե, այո, դուք պետք է նայեք բեռնվող էկրաններին, բայց դա վատ բան է: Նույնիսկ հիմա ես սրա հետ կապված խնդիրներ չեմ տեսնում, բայց կայծակնային արագընթաց PS5-ի և Xbox Series X-ի հայտնվելով, որոնք խոստանում են մեզ փրկել նման անհարմարություններից, հենակները ընդհանրապես կդադարեն այդպիսին լինել: Արտաքին աշխարհներում արեգակնային համակարգը բաժանված է մոլորակների և առանձին վայրերի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր մեծ քարտեզները՝ լցված բովանդակությամբ: Հաճախ այստեղ չես կարող մի քանի մետր քայլել՝ չբախվելով հետաքրքիր NPC-ին կամ նոր քվեսթին, ինչից թվում է, թե ժամանակդ վատնում ես:

Մեկ այլ օրինակ է Լեգենդը Zelda: Breath of the Wild. Շատ առումներով դա դասական էքշն-արկածային է բաց աշխարհի համար, բայց յուրաքանչյուր ոք, ով խաղացել է այն, կհաստատի, որ հազվադեպ է անհարկի փքվածության զգացում: Այո, այստեղ նույնպես դուք պետք է հաղթահարեք երկար տարածություններ և հաճախ ինքնուրույն, բայց Nintendo-ն խաղացողներին կարոտից փրկելու շատ ոչ տրիվիալ միջոց է հորինել. այն ավելացրեց ինտրիգային տարր:

Լեգենդը Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild-ի ամբողջ աշխարհում թաքնված են կեղևները՝ փոքրիկ արարածներ, որոնք խաղացողին պարգևատրում են սերմերով՝ գլուխկոտրուկները հաջողությամբ լուծելու համար: Այս սերմերը հետագայում կարող են օգտագործվել գույքագրման ընդլայնման համար: Եվ այս որոգայթները այնքան հմտորեն են թաքնված, որ խաղացողը ինքնաբերաբար սկսում է ուսումնասիրել յուրաքանչյուր քար ու անկյուն ու ծակ: Այսպիսով, բաց աշխարհը հետին պլանից վերածվում է մեկ հսկայական հանելուկի, որը խաղացողին դրդում է ուսումնասիրել և միշտ պատրաստ լինել:

Ավելի թարմ օրինակ է Death stranding անցյալ տարեվերջին թողարկված հայտնի Hideo Kojima-ից։ Այն առանձնանում է բաց աշխարհ ստեղծելու բոլորովին նոր մոտեցմամբ։ Քաջ գիտակցելով այն փաստը, որ ամենից հաճախ բաց տարածքները գործում են որպես ֆոն, Կոջիման ամբողջ աշխարհը մի հսկայական փորձություն արեց: Այստեղ իմաստը ոչ թե Բ կետին հասնելու մեջ է, այլ հենց գործընթացի։ Խորամանկ հանճարը տակնուվրա է արել ամեն ինչ.

Դուք կարող եք Death Stranding-ին անվանել «քայլող սիմուլյատոր» միայն այն դեպքում, եթե այս տերմինը նոր իմաստ տաք: Սա, իրոք, սիմուլյատոր է, բայց ամենևին էլ չի համապատասխանում «Everybody's Gone to the Rapture»-ի ոգուն, որտեղ մեր ավատարը շարժվում է գրեթե ռելսերի վրա: Ոչ, Death Stranding-ում չես կարող անտեսել հսկայական հեռավորությունները, քանի որ յուրաքանչյուր բախում և ջրափոս կարող է ճակատագրական լինել գլխավոր հերոս Սեմի համար, որի խնդիրն ամեն դեպքում չվնասել բեռը: Ստիպելով խաղացողին մտածել ճամփորդության յուրաքանչյուր վայրկյանի ընթացքում՝ Կոջիման լուծեց բաց աշխարհների հիմնական խնդիրներից մեկը՝ դրանց կամայականությունը և չներգրավված լինելը խաղի մեջ: Ինչ-որ իմաստով, Death Stranding-ը առաջին «իսկական» քայլելու սիմուլյատորն է:

Death stranding

Հիշատակման արժանի մեկ այլ օրինակ է Յակուզա շարքը, որը հաճախ Արեւմուտքում անվանում են «ճապոնական GTA»: Սա սխալ համեմատություն է, քանի որ Yakuza շարքը շատ քիչ ընդհանրություններ ունի Rockstar-ի հայտնի ստեղծագործության հետ։ Եվ նրանց հիմնական տարբերությունը բաց աշխարհին մոտեցման մեջ է։ Թե՛ այնտեղ, և թե՛ այնտեղ, գլխավոր հերոսը կարող է ազատ տեղաշարժվել և կատարել ամեն տեսակ, հաճախ ծիծաղելի գործեր։ Բայց եթե GTA-ի աշխարհը երկար էստակադաներ և բաց տարածություններ են, ապա Ryu Ga Gotoku Studio-ի ստեղծագործությունները նրանց ֆոնի վրա գրեթե մանրանկարչություն են թվում:

Այստեղ գործողությունները տեղի են ունենում Ճապոնիայում, հաճախ Տոկիոյի փողոցներում և Կամուրոտյո գեղարվեստական ​​թաղամասում։ Ամբողջ աշխարհը՝ մեկ շրջանի մասշտաբով (ինչպես դեպքում դատողություն), բայց դա չի ազդում խաղախաղից մեր հաճույքի վրա: Նույնիսկ հակառակը՝ խաղացողին զրկելով անիմաստ դատարկ տարածքներից՝ Ryu Ga Gotoku Studio-ն ստեղծել է մի աշխարհ, որն ավելի կենդանի և իրատեսական է, քան անալոգներից շատերը: Այստեղ ամեն ինչ մոտ է, և ամեն քայլափոխի կարող ես ինչ-որ հետաքրքիր բան գտնել։ Գրեթե ամեն տուն չէ, որ կարելի է մտնել, և դա տպավորություն է ստեղծում, որ Կամուրոտյոն իսկապես ողջ է։ Աշխարհի ստեղծման այս մոտեցումը ապացուցում է, որ ավելին ավելի լավ չէ, և հաճախ նույնիսկ հակառակը:

Yakuza

Ժամանակն է կապել բաց աշխարհների հետ:

Մեր օրերում ավելի ու ավելի հաճախ է լսվում, թե որքան հոգնած են խաղացողները սովորական բաց աշխարհներից: Այն գաղափարը, որ «փոքր» խաղերը չեն վաճառվում, շարունակում է թունավորել արդյունաբերությունը, և մենք, անկասկած, կտեսնենք մոնումենտալ նոր վերնագրեր՝ հիմնված հին օրինաչափությունների վրա: The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... ցանկը անվերջ շարունակվում է:

Հազվագյուտ ընկերություններն այլ մոտեցում են ցուցաբերում՝ մեծ բյուջեով նոր բլոկբաստեր ստեղծելիս: Օրինակ՝ ինտրիգային Cyberpunk 2077-ը CD Projekt RED-ից, որի քարտեզը շատ փոքր է թվում և խոստանում է լինել ավելի ուղղահայաց, քան մենք սովոր ենք:

Անկախ նրանից, թե ինչպես եք վերաբերվում անվերջ տարածություններով հսկայական տեսախաղերին (որոնք կան, վերը նշված վերնագրերից շատերը իմ ֆավորիտներից են), դուք պետք է խոստովանեք, որ բաց աշխարհ իրականացնելն առանց հստակ հասկանալու, թե ինչ գործառույթ է այն ծառայելու, կատարում է: ձեր նախագիծը վնաս է: Մեզ մնում է հուսալ, որ արդյունաբերությունը կսովորի իր սխալներից և կսովորի աշխարհները դարձնել ոչ թե մեծ, այլ հետաքրքիր:

Ավելին հեղինակից
- Գովազդ -
Գրանցվել
Տեղեկացնել մասին
հյուր

0 մեկնաբանություններ
Ներկառուցված ակնարկներ
Դիտել բոլոր մեկնաբանությունները
Այլ հոդվածներ
Բաժանորդագրվեք թարմացումների համար
Հանրաճանաչ հիմա