Սովորական, և նույնիսկ ոչ ամենաբարձր մակարդակի խաղացողը հաղթեց առաջատար համակարգին արհեստական բանականություն Go սեղանի խաղում, որն անակնկալի եկավ, քանի որ 2016 թվականին համակարգչի հաղթանակը համարվում էր արհեստական ինտելեկտի զարգացման կարևոր հանգրվան։
Ամերիկացի սիրողական խաղացող Քելլին Պելրինը օգտվեց համակարգի թերությունից, որը նախկինում հայտնաբերվել էր… մեկ այլ համակարգչի կողմից և հաղթեց 14 խաղերից 15-ում: Այս հաղթանակը ընդգծեց Go-ի խաղի համար լավագույն համակարգչային ծրագրերի թուլությունը, որն ունեն ժամանակակից արհեստական ինտելեկտի բոլոր համակարգերը, ներառյալ տխրահռչակ չաթբոտը: Զրուցարան GPT, ստեղծված OpenAI-ի կողմից։
Հաղթող մարտավարությունն առաջարկվել է, բավական հեգնանքով, մեկ այլ համակարգչային ծրագրի կողմից, որն ուսումնասիրում էր արհեստական ինտելեկտի համակարգերը՝ թույլ կետերի որոնման մեջ: «Մեզ համար զարմանալիորեն հեշտ էր օգտագործել համակարգը», - ասում է Ադամ Գլիվը, Կալիֆորնիայում գործող FAR AI հետազոտական ընկերության գործադիր տնօրենը, որը մշակել է ծրագիրը: Ծրագիրը ստիպված է եղել ավելի քան մեկ միլիոն խաղ խաղալ ամենահայտնի Go համակարգերից մեկի՝ KataGo-ի դեմ, այսպես կոչված «կույր կետը» գտնելու համար»,-ասել է նա։ Ըստ Պելրինի, ծրագրի կողմից հայտնաբերված ռազմավարությունը «ամբողջովին չնչին չէ, բայց նաև գերդժվար չէ», ուստի սովորական մարդը բավականին ունակ է տիրապետել դրան։
Հաղթանակը գալիս է յոթ տարի այն բանից հետո, երբ AI-ն ապացուցեց իր անվիճելի գերազանցությունը մարդկանց նկատմամբ, ինչը հաճախ համարվում է ամենադժվար ռազմավարական սեղանի խաղը: Ընկերության կողմից մշակված AlphaGo համակարգը DeepMind- ըGoogle-ին պատկանող ընկերությունը 2016 թվականին 4-1 հաշվով հաղթել է աշխարհի չեմպիոն Լի Սեդոլին։ 2019 թվականին հարավկորեացի խաղացողը դադարեց մասնակցել մրցումներին հենց AI-ի զարգացման պատճառով. նա հայտարարեց, որ մարդն այլևս չի կարողանա հաղթել իրեն։ Դե, Լի Սեդոլը մի քիչ շտապեց եզրակացություններ անել։
Go խաղում երկու խաղացող հերթով դնում են սև և սպիտակ խաղաքարերը 19x19 ցանցով նշված տախտակի վրա՝ փորձելով շրջապատել հակառակորդի խաղաքարերը և զբաղեցնել ամենամեծ տարածքը։ Հսկայական թվով համակցություններ նշանակում է, որ համակարգիչը իրականում ի վիճակի չէ գնահատել ապագա հնարավոր բոլոր քայլերը: Պելրինի կողմից օգտագործված մարտավարությունն այն էր, որ կամաց-կամաց քարերի մեծ «օղակը» լարելն էր՝ շրջապատելու հակառակորդի խմբերից մեկը՝ շեղելով ուշադրությունը։ AI շարժվում է տախտակի այլ անկյուններում: Իսկ բոտը չնկատեց խոցելիությունը նույնիսկ այն ժամանակ, երբ շրջապատումը գրեթե ավարտված էր։ «Բայց մարդու համար բավականին հեշտ կլիներ դա նկատել»,- հավելել է խաղացողը։
Հետաքրքիր է նաև.
Գո-ի որոշ գերժամանակակից մեքենաների թուլության հայտնաբերումը մատնանշում է խորը ուսուցման համակարգերի հիմնարար թերությունը, որոնք հիմնված են ժամանակակից արվեստի վրա: AI. Ինչպես ասում է Բերկլիի Կալիֆոռնիայի համալսարանի համակարգչային գիտության պրոֆեսոր Ստյուարտ Ռասելը, համակարգերը կարող են միայն «հասկանալ» կոնկրետ իրավիճակներ, որոնց հանդիպել են անցյալում, և ի վիճակի չեն ամեն ինչ ընդհանրացնել այնպես, ինչպես մարդը կարող է: «Սա ևս մեկ անգամ ցույց է տալիս, որ մենք չափազանց շտապել ենք մեքենաներին գերմարդկային հետախուզություն վերագրելիս», - ասաց Ռասելը:
Հավանական է, որ Pelrin-ի կողմից օգտագործվող մարտավարությունը հազվադեպ է օգտագործվում, ինչը նշանակում է, որ AI համակարգերը չեն վերապատրաստվել բավականաչափ նմանատիպ խաղերի վրա, որպեսզի «հասկանան» իրենց խոցելիությունը:
Հետաքրքիր է նաև.