Ուրբաթ, 10 մայիսի, 2024 թ

աշխատասեղան v4.2.1

Գլխավոր Խաղեր Խաղային հոդվածներ Ինչպիսի՞ն կլինի գրաֆիկան ապագա խաղերում:

Ինչպիսի՞ն կլինի գրաֆիկան ապագա խաղերում:

0
Ինչպիսի՞ն կլինի գրաֆիկան ապագա խաղերում:

Մենք բոլորս լավ գիտենք, որ խաղերի գրաֆիկան տարեցտարի ավելի ու ավելի լավն է դառնում: Մենք տեսնում ենք բարելավումը, տեսնում ենք, թե որքանով է տեխնոլոգիան ազդում տեսողական քաղցրավենիքի վրա: Բայց ահա հարցը՝ որտեղի՞ց կսկսի զարգանալ գրաֆիկան, երբ մեր աչքերը չեն կարողանա այն տարբերել իրականությունից: Այս հարցին ես կփորձեմ մանրամասնորեն և հնարավորինս խիտ պատասխանել այս հոդվածում:

Չե՞ք ուզում կարդալ: Նայել! (Ռուսաց լեզու)

Անցյալից դեպի ապագա

Իմ մանկության ամենավառ հիշողություններից մեկը «Heroes of Might» և «Magic 3» խաղն էր: Այդ արարածներն այնքան գեղեցիկ էին ինձ համար որպես տասը տարեկան, նույնիսկ հին մոնիտորի նվազագույն լուծաչափով, որ երկար ժամանակ ես հավատում էին իրենց գոյությանը էկրանի մյուս կողմում: Ես նայեցի ամրոցի հերոսների մաշկի անիմացիաներին, սեղմեցի դրանց վրա, սպասեցի, որ վիշապները կրակ շնչեն, փյունիկները մեռնեն և բարձրանան, և ես նոր միավորներ հավաքեցի հիմնականում հերոսի գույքագրում նրանց նայելու համար:

ապագայի գրաֆիկա

Բայց տարիներ անց, և տասը տարի անց Heroes 3-ի թողարկումից հետո, FullHD-ով հարթ մոնիտորի վրա, Crysis-ի, Far Cry 3/4-ի և այլ չափանիշների գեղեցկություններից հետո, Unreal Engine 4-ից և Battlefield 3-ից հետո, ես ցավով նկատեցի, որ իմ իդեալական մութ Խաղը չի փոխվել, ես փոխվել եմ, իմ չափանիշները փոխվել են: Եվ այսպես, դա դեռ տեղի է ունենում:

Կարդացեք նաև. GOG-ը կարող է ժամանակավորապես ներմուծել 40 Նոր Խաղ Steam

Իմ գրաֆիկական գեղեցկության չափանիշները փոխվել են և փոխվում են։ Ես չեմ կարող ինձ անվանել ընդհանուր ընդունված ինտերնետ, թեև անհիմն տերմին, «graphodracher», քանի որ առաջին հերթին ինձ դուր է գալիս արդյունավետությունը, և կադրերի բարձր արագությունը ինձ համար ավելին է նշանակում, քան որակի կարգավորումներից շատերը: Երկրորդ, գրաֆոդերները, ինչպես աուդիոֆիլները, գործում են շատ սուբյեկտիվ հասկացություններով և շտապում են այս կասկածելի կիլոգրամների փողի մեջ, և թվային խողովակների գեղեցկությունը չափելն ինձ խորթ է:

ապագայի գրաֆիկա

Դուք կարող եք պատկերացնել երրորդ պատճառը իմ խաղային փորձառությունների գրաֆիկով: Որքան լավ է խաղի գրաֆիկան, այնքան այն ավելի մոտ է իրական աշխարհին, և ժամանակի ընթացքում գրաֆիկան ավելի ու ավելի լավն է դառնում, ինչը տրամաբանական է: Պարզապես մտածեք դրա մասին. այս պահին DOOM-ի առաջինից մինչև վերջին հատվածը շատ ժամանակ չի անցել, բայց նույն սերիայի այս երկու խաղերի տեսողական պատկերները համեմատելը համարժեք չէ:

Կարդացեք նաև. Huawei - առաջին չինական ապրանքանիշը Forbes-ի ամենաթանկերի ցանկում

Այսպիսով, գրաֆիկը սողում է, սողում է վերև, խաղերը դառնում են ավելի ու ավելի գեղեցիկ, և ինչ-որ պահի գեղեցկությունը սկսում է սողալ, բայց իրականության հետ նմանությունը մնում է մի տեղում: Գոյություն ունի «անսովոր հովտի» ժամանակաշրջան, երբ, օրինակ, Վաասի դեմքին ֆիզիոգնոմիայի բոլոր առանցքային մանրամասները տեղում են, բայց ես չեմ հավատում դրա գոյությանը։

ապագայի գրաֆիկա

Տրամաբանությունը բախվում է զգացմունքներին, և այն շարունակվում է... և շարունակվում է... և շարունակվում է... Եվ թվում է, թե գրաֆիկան լավանում է, ավելի շատ են շեյդերները, վիդեո քարտերը թանկանում են, պրոցեսորներն ավելացնում են հաճախականությունները և քեշը: ծավալը, խաղերը ավելի շատ տեղ են գրավում, բայց ես առաջընթաց չեմ տեսնում: Արդյունաբերությունը, իմ աչքով, հավանաբար տասը տարի գնդակը խցկեց մի տեղ և այն անվանեց աշխարհի առաջնության մակարդակի ֆուտբոլ: Չէ, արդյունաբերություն, ես նրան ասացի, դու ինձ խաբում ես, իսկ ես քեզ չեմ հավատում։

Ռենդերներ և ֆիլմեր

Իսկ հետո տեղի ունեցավ Unreal Paris տեսահոլովակը։ Փարիզում երկու սենյականոց փոքրիկ բնակարանի ռենդեր, որի շուրջը պտտվել է տեսախցիկը. Այս տեսահոլովակը մի քանի անգամ դիտեցի, և կարող եմ մի բան ասել՝ եթե տեսախցիկի անբնական շարժումը, որը կարծես թե կառավարվում է գեյմփադով, հանվեր տեսանյութից, ես չէի հավատա, որ դա գրաֆիկական է։ Ես կասեի, որ դա շատ զվարճալի կատակ է, ոչ ավելին: Բայց դա ճիշտ է: Գրաֆիկայի իմ տպավորությունների գրաֆիկը վեր թռավ և հանկարծ ինձ համար գագաթնակետին հասավ:

ապագայի գրաֆիկա

Ես չկարողացա տարբերել գրաֆիկան իրականությունից, անսովոր հովիտը հատվեց… 3 րոպե 55 վայրկյանում, այսքան երկար է տևում տեսանյութը: Ավելի ուշ: Ես ուշադրություն էի դարձնում ֆիլմերի գրաֆիկային: «Պիի կյանքը», վագրը ամբողջովին եռաչափ է, չկա «անսովոր հովիտ»։ Գալակտիկայի պահապանների հրթիռն իր առումով «անհավանական հովիտ» է, որը հաղթահարված է գերազանց ձայնային գործողություններով և անթերի անիմացիայով:

Եվ հետո ես տեսա jackfrags մեդիա և ստացա Star Wars Battlefront-ը գնելու երկրորդ պատճառ. առաջինը բոտային կոոպերատիվ էր: Այս երկրորդ պատճառն էր, որ ինձ համար դարձավ գրաֆիկայի իմ ընկալման գրաֆիկայի երկրորդ թռիչքը. ես չկարողացա այցելել Փարիզի սենյակ, կարող էի միայն հիանալ դրանով: Ֆիլմ էր, լավ արված, կարճ, բայց ֆիլմ։ Խաղի շարժիչի վրա, բայց ֆիլմը: Star Wars Battlefront-ի տեսահոլովակը ցուցադրում էր խաղային խաղեր: Ունենալով բավարար հզորությամբ համակարգիչ՝ ես կարող էի ինքնուրույն քայլել այս գեղեցկության միջով, մասնակցել դրան, շփվել նրա հետ։ Ի վերջո, փորձեք լիզել Դարտ Վեյդերի սաղավարտը:

Երազների հավաքածու

Ես այդ պահին հասկացա, որ կարող եմ, թեկուզ տեսականորեն, ոչ միայն ռեալիզմ տեսնել, այլ նաև զգալ, զգալ, փորձարկել շրջադարձերի համար։ Սա այլևս նապաստակի և հատակին անցք ունեցող հնարք չէ, տղերք, սա կախարդանք է բառի ամենաուղիղ իմաստով։ Փոս չկա, նապաստակն իսկապես չկա։ Տեսագրություն չկա, ամեն ինչ իսկապես այնքան իրատեսական է, այնքան նման իրականությանը։ Ամենից լավը, ես գտա օգտվողի jackfrags-ի համակարգի կարգավորումները, որոնք աշխատում էին Star Wars Battlefront-ով 4K-ով, 60 FPS-ով SweetFX-ով: Սա Intel Core i7-5930k պրոցեսոր է ($600), երկու GTX 980 Ti SLI միացումով և ջրային սառեցմամբ (այս պահին մոտ $1500) և 16 ԳԲ DDR4 RAM 3000 ՄՀց հաճախականությամբ ($160): Եկեք ևս 500 դոլար գցենք ծայրամասային սարքերի վրա և ստանանք ԱՀ-ի արժեքը $2500-ի սահմաններում: Կամ 66 հազար գրիվնա, կամ 142 հազար ռուբլի։

ապագայի գրաֆիկա

Բողոքն այն է, որ այս կերպարի այս կառուցումն արդեն հնացել է: Core i7-5930k-ը 400 դոլարով այժմ կհամեմատվի ավելի տնտեսող և էժան Core i7-7700k-ի հետ մինչև 300 դոլար, իսկ 980 Ti զույգը հավասար է GTX 1070-ի հզորությանը, որն արժե մինչև $400: Միասին մենք ստանում ենք 1000 դոլար պակաս, բայց ներկայացումը գրեթե չկա:

Կարդացեք նաև. PayDay 2-ը 5 միլիոն օրինակով անվճար բաժանվում է

Եվ նույնիսկ ավելի կարևոր կետ. նման հրեշ է անհրաժեշտ Star Wars Battlefront-ը 4K-ով գործարկելու համար: Ես ունեմ FullHD, ինչը նշանակում է, որ հիպոթետիկ համակարգչի աշխատանքը ճիշտ նույն գեղեցկությամբ աշխատելու համար պետք է չորս անգամ պակաս լինի: Տեսականորեն, Kaby Lake սերնդի Core i3-ը և GTX 1050 Ti-ն, որն արդեն Amazon-ից ինձ մոտ է գնում, պետք է բավարար լինեն: Եվ երբ ես գնահատեցի դա, և հասկացա, որ ունեմ ինձ անհրաժեշտի 70%-ը (նորից տեսականորեն), լրջորեն մտածեցի հետագա անելիքների մասին։

ապագայի գրաֆիկա

Իրականությանը գրաֆիկայի նմանության գրաֆիկը հասել է վերջնական առաստաղին։ Ես չեմ կարող տարբերել մոնիտորի նկարը պատուհանից դուրս: Աչքերը ոչ մի բանից չեն կառչում։ Արդյունաբերությունն ինձ համար հասել է կատարսիսի՝ անթերի կատարելության։ Վերջ, դիմեք նոր վիդեո քարտերի մշակմանը, դժոխք 4K-ով, FHD-ն ինձ հերիք է։ Բայց, ինչպես գիտենք, ոլորտը պետք է անընդհատ զարգանա, և իմ հաճույքը նրա հաճույքը չէ, օ՜, ոչ: Միակ հարցն այն է, թե այն հետագայում որտեղ կզարգանա, եթե հասնի ֆոտոռեալիզմի գագաթնակետին: Որտե՞ղ է գնալու խաղերում վիդեո քարտերի, պրոցեսորների, RAM-ի և գրաֆիկայի մշակողների հզորությունը:

Արդյունաբերության զարգացում

Մտածելուց հետո ես բացահայտեցի գրաֆիկական արդյունաբերության զարգացման երկու հիմնական ուղիներ. Եվ հատկապես գրաֆիկական, ոչ թե gameplay: Առաջինն ակնհայտ է, և այն կարելի է արտահայտել մեկ բառով՝ պատկերի լուծում։ Այն կավելանա, և յուրաքանչյուր նկատելի քայլի հետ երկաթի պահանջարկը երկրաչափական չափով կաճի։ 4K-ն պահանջում է չորս մեքենաների ընդհանուր հզորություն, որոնք հարմար են FullHD ժամանցի համար: 8K-ի համար պահանջվում է 16 նման մեքենա: Այո, մի քանի տարի հետո դա հասանելի կլինի, և հինգից տասից հետո նման համակարգիչները գրեթե ոչինչով կվաճառվեն շուկաներում: Եվ դա միանգամայն ճիշտ է՝ 2012 թվականի ամենահզոր վիդեո քարտը՝ GTX 690-ն այժմ արժե 250 դոլար, թեև թողարկման պահին արժեր հազար։

ապագայի գրաֆիկա

Կրկին նույն տխրահռչակ շեղումն էր, և ես վերադառնում եմ կետին: Ի՞նչ է տալիս ավելացված բանաձեւը: Առաջին հերթին ավելացել է պիքսելների խտությունը, ինչը նշանակում է ավելի խիտ պատկեր մոնիտորի վրա: Պիքսելային սանդուղքը, որը նաև հայտնի է որպես «ատամհատիկի էֆեկտ», դառնում է ավելի ու ավելի քիչ նկատելի, հարթեցումը ավելի ու ավելի քիչ իմաստ ունի, և ի վերջո դրա անհրաժեշտությունը կվերանա, ինչը զգալիորեն կնվազեցնի վիդեո քարտերի բեռը: Չնայած դրան, նկարի որակը որպես այդպիսին դժվար թե փոխվի՝ սանդուղքն արդեն կարելի է հեռացնել բարձրորակ հարթեցմամբ։

Կարդացեք նաև. Steam Վաղ ակces փակված, Steam Direct-ը բաց է և պատրաստ է գնալու

Սակայն պիքսելների խտությունը հսկայական դեր կխաղա վիրտուալ իրականության մեջ: Այդուհանդերձ, պատկերը VR-ով և նկարը մոնիտորի վրա ես համարում եմ տարբեր տեսակի գրաֆիկա, իսկ լրիվ ընկղմումը բոլորովին այլ տպավորություններ և էմոցիաներ է տալիս։ Հետևաբար, էկրանի վրա վիդեո ջեքֆրագները, նույնիսկ 4K-ով, և նույն տեսանյութը, որը նկարահանվել է վիրտուալ իրականության համար, արմատապես տարբեր են, և իմ գրաֆիկը պետք է լինի եռաչափ, որը հաշվի է առնում սենսացիաների ռեալիզմը:

ապագայի գրաֆիկա

Մեկ այլ ակնհայտ, ինչ վերաբերում է ինձ, զարգացման ուղին հիպերռեալիզմն է։ Ոլորում մինչև առավելագույն էֆեկտ, գույն, պայծառություն, հակադրություն: Իրատեսական IPS մատրիցից մենք կանցնենք Super AMOLED մատրիցային: Ես սեղմեցի այս տեսակի մատրիցը միայն ներս Motorola Moto Z, ու նման էկրանով մի երկու վիդեո դիտելուց հետո իրական աշխարհն ինձ մի տեսակ տխուր թվաց։ Ընդհանրապես, դա գրեթե նման կլինի գիտակցությունը ընդլայնող դեղամիջոցներին, հակադեպրեսանտներին և այլն փոխարինելուն. արագ մուտք դեպի ավելի ծաղկուն աշխարհ, քան մերը: Փաստորեն, դա պայմանավորված է նույն SweetFX-ով, եթե դուք կսմթեք կարգավորումները, բայց դա կարող է իրականացվել հենց խաղերում:

Սյուրռեալիզմը խաղերում

Այժմ անցնենք գրաֆիկայի մշակման ոչ ակնհայտ ուղիներին։ Դրանցից առաջինը սյուրռեալիզմն է։ Ինչ-որ պահի SweetFX-ով Battlefront մակարդակի գրաֆիկա ստեղծելու համար հասանելի տեխնոլոգիան կդառնա շատ մատչելի, ինչպես դա արվում է խաղերի մշակման գործիքների, գրաֆիկական պլանշետների, սենսորային էկրանով սմարթֆոնների և այլնի դեպքում: Արդյունաբերական արտադրության շրջանակներում ամեն ինչ զանգվածային էժանանում է։ Եվ ինչ-որ պահի ֆոտոռեալիստական ​​գրաֆիկա ստեղծելու գործիքները կհայտնվեն այն մարդկանց ձեռքում, ում երևակայությունը մեր հասկացողությունից ԴՈՒՐՍ է տարածվում: Օրինակ, այնպիսի մարդու, ինչպիսին է Monument Valley-ի ստեղծողը, կամ Սալվադոր Դալիի ապագա անալոգը կամ Պաբլո Պիկասոն:

ապագայի գրաֆիկա

Նման մարդիկ կարող են խաղերի տեսքով փորձել արտահայտել իրենց երևակայությունը, ստեղծագործական ունակությունները։ Եթե ​​կա գոնե մեկ խելագար, ով հնարավորինս ճշգրիտ կերպով կփոխանցի իր մտքերը կոդի և գրաֆիկայի միջոցով, ապա մեզ սպասում է գիտակցության ընդլայնում, որը կբարելավի ցանկացած LSD: Գրեթե չասաց SSD, հեե: Դուք պարզապես կնայեք մոնիտորի վրա և կտեսնեք ինչ-որ Bosch-ի կենդանի նկար, որի հետ կարող եք իրական ժամանակում շփվել: Ես չեմ կարողանա նկարագրել զարգացման այս ուղին, որովհետև ես չեմ պատկերացնում այն, դա պահանջում է ապագայի մարդկանց երևակայությունը, և ոչ միայն մարդկանց, այլ ստեղծագործ հանճարների, խորհրդանշական խաղերի արվեստագետների: Իսկ ես չեմ պատկերացնում, թե ինչ էր կատարվում նույն Bosch-ի գլխում, երբ նա նկարում էր նկարները։ Իսկ նա, ի դեպ, ապրում էր իրականության մեջ, ոչ թե պոտենցիալ ապագայում։

Կիս ռեալիզմ և կիսասյուրռեալիզմ

Մեկ այլ տարբերակ, որն ինձ համար ավելի հեշտ է պատկերացնել և նկարագրել, սյուրռեալիզմի հետ խառնված ռեալիզմն է։ Ամենապարզ օրինակն է «Գալակտիկայի պահապանները», հրթիռակոծել ջրարջը։ Մենք բոլորս տեսել ենք ջրարջների նկարներ, տեսած տեսանյութեր կամ անիմացիաներ փոքրիկ սրամիտ ջրարջներով: Բայց մենք երբեք չենք տեսել իրատեսական արտաքինով ջրարջ, որը թնդանոթներից կրակում է և անիծում դժոխքը Բրեդլի Կուպերին: Իսկ «Guardians of the Galaxy»-ում այն ​​ֆենոմենալ տեսք ուներ։ Այսպիսով, գրաֆիկան կարող է զարգանալ արվեստի դիզայնի համաձայն՝ հավասարակշռելով իրականության և գեղարվեստականի սահմանին: Օրինակ՝ պոկերի խաղի իրատեսական սիմուլյատոր, որտեղ խաղացողների փոխարեն շներ են։ Ընդ որում, դրանք արված են այնպես, որ իրականությունից չեն կարող տարբերվել։ Մենք գիտենք, թե ինչպես հասնել գրաֆիկայի այս մակարդակին: Բայց իրավիճակին իրատեսություն կավելացնի հետևյալ տարբերակը.

ապագայի գրաֆիկա

Անիմացիա. Չնայած ստատիկ կամ գրեթե ստատիկ պատկերի անթերի աչքին, անհեթեթ անիմացիաները կարող են խաղացողին դուրս բերել ներգրավվածությունից վայրկյանների ընթացքում: Դարթ Վեյդերը պետք է շարժվի այնպես, ինչպես նա արեց ֆիլմում, հակառակ դեպքում մենք չենք հավատա, որ դա Դարթ Վեյդերն է, և մենք կվերադառնանք անսովոր հովտում: Վեյդերը ոչ մի դեպքում չպետք է քայլի լուսնի վրա կամ պատկերի Ալեքսանդր Պիստոլետովին «Ես նոր ծովահեն եմ» տեսահոլովակից: Դա սարսափելի վնաս կլինի ներգրավվածության և իրատեսության համար: Զվարճալի, բայց վնասակար:

Կարդացեք նաև. Doogee Shoot 2-ը բյուջետային սմարթֆոն է՝ երկակի տեսախցիկով և էկրանի տակ գտնվող սկաներով

Հետեւաբար, նոր անիմացիաների կարիք կառաջանա։ Դրանց բազմազանության սովորական աճը պետք է մեծացնի ռեալիզմը. իհարկե, կլինեն կրկնություններ, բայց որոշակի պահի, ասենք, վերաբեռնման անիմացիաների թիվն այնքան մեծ կլինի, որ երբ տեսնենք հնարավոր տասը հնարավորից տասներորդ անիմացիան, այն ժամանակ մենք արդեն կիմանանք, թե ինչպիսի տեսք ուներ առաջինը, եկեք մոռանանք Եվ այս գործը կարող է շրջվել առանց նշանադրությանը վնասելու:

Շարժապատկերն ընդհանրապես ամենուր է

Հետո՝ բնության վարքագծի անիմացիան, կերպարների ու կենդանիների անկանխատեսելիությունը։ Եթե ​​իրատեսական տեսք ունեցող Հան Սոլոն կանգնի տեղում՝ ուղղակի անվերջ շրջվելով կողքից այն կողմ, նա վաղ թե ուշ չի կարողանա ներգրավվել: Բայց եթե նա փոխի իր կեցվածքը, նայի շուրջը, քորում է գլխի հետևի մասը, օդային համբույրներ է տալիս վիրտուալ արքայադուստր Լեյային, մաքրում է իր լիսեռը մատով (ինչը սեռական էվֆեմիզմ ՉԻ), ապա շատ ավելի դժվար կլինի տարբերակել: նրան իսկական Հարիսոն Ֆորդից։

ապագայի գրաֆիկա

Այս ուղղությամբ գրաֆիկայի զարգացման վրա շեշտադրումը կհանգեցնի ոչ միայն հնարավոր տարբերակների քանակի ավելացման, այլեւ որակի ուղղությամբ։ Շարժապատկերները կկարողանան մեկից մյուսին անցնել շատ ավելի սահուն, ընդհանրապես առանց հոդերի, շարժման նկարահանումը լրջորեն կպոմպվի, նկարելու սարքերը կդառնան ավելի էժան և հասանելի: Վաղ թե ուշ դա տեղի կունենա ամեն դեպքում, բայց նման վեկտորի դեպքում զարգացումն ու գնի նվազումը շատ անգամ ավելի արագ կլինեն։

Առավելագույն կադրեր վայրկյանում

Գրաֆիկայի զարգացման համար ամենաշահավետ տարբերակը, որը ես տեսնում եմ, կադրերի արագության սովորական բարձրացումն է։ Մարդիկ, ովքեր ասում են, որ կինոյի ստանդարտի 24 կադրը միանգամայն բավարար է աչքի համար, չեն հասկանում, թե ինչի մասին են խոսում. նույնիսկ 30 կադրից 60-ի սովորական բարձրացումը արմատապես փոխում է խաղի ընկալումը։ 60-ից 120 - նույնիսկ ավելի ուժեղ: Եվ այսպես շարունակ - բնակչության մեծամասնության համար առավելագույն FPS-ը կլինի ինչ-որ տեղ 200-ի սահմաններում, էլեկտրոնային մարզիկները հավանաբար կնկատեն մինչև 300 տարբերություն:

Եթե ​​դա ձեզ անհեթեթություն է թվում, խաղացեք vanilla GTA Vice City համակարգչով, որն աշխատում է Battlefield 4-ով խաղերի կարգավորումներում՝ բացված շրջանակի սահմանաչափով, որն ի սկզբանե 30 FPS է: Խաղը կսկսի արտադրել միջինը 300-400 FPS և ավելի բարձր ցանկացած կարգավորումներում, որոնք արդեն քիչ են, և այո, ամեն մոնիտոր չէ, որ կարող է արտադրել կադրերի թարմացման արագություն 120 վայրկյանում, բայց դա բավարար է գլուխ. Պարզապես շրջեք հաշվիչը և զգացեք անհավատալի սահունությունը, որով ամեն ինչ տեղի է ունենում խաղում: Ես չգիտեմ, թե ինչպես նկարագրել այն, բացի բոլորովին նոր խաղային փորձից:

ապագայի գրաֆիկա

FPS-ների քանակի զարգացման ուղին արագ կհասնի իր սահմանին, - ինչպես ասացի, 200-300-ը բավականին բավարար է, բայց դա այնքան զարգացում չի ապահովի, որքան ուժեղացումը. 30 կամ նույնիսկ 60 FPS նույնիսկ էժան մեքենաների վրա ֆոտոռեալիզմի նկարներում: Թերևս այս դեպքում մենք սպասում ենք կադրերի արագության կայունացման նոր տեխնոլոգիաների։ Օրինակ, մի քանի վայրկյան առաջ վիդեո քարտի բեռի խելացի հաշվարկը, օրինակ, նեյրոնային ցանցերի միջոցով, այն կիմանա, որ խաղի հաջորդ տեսարանում պայթյուն կլինի և հակիրճ կբարձրացնի կատարումը մինչև ցանկալի մակարդակ:

Սա իրականում ավելի հավանական է թվում, քան թվում է. եթե ապագայի վիդեո քարտերը կարողանան վերլուծության համար փոխանցել բեռնվածության գրաֆիկը խաղի նորույթներում, ապա բեռնվածության քարտեզի ստեղծումը ըստ էության ժամանակի հարց է, նույնիսկ եթե, օրինակ, , նվագարկիչը նպատակաուղղվում է պայթուցիկ տակառին, վիդեո քարտն արդեն կսկսի աշխատել մի փոքր ավելի արագ՝ պատրաստվելով ակտիվ աշխատանքի Այո, այն կարելի է շահագործել՝ ավելի արագ մաշելով վիդեո քարտը, բայց ինչո՞ւ:

Հոդվածի եզրակացություններ

  • եթե դուք, ինչպես ինձ, չեք կարող տեսնել համակարգչային գրաֆիկայի ռեալիզմի մակարդակը, ապա պետք է դիտեք Unreal Paris-ը և SweetFX-ով Battlefront-ի մասին տեսանյութը (տե՛ս վերևի տեսանյութը):
  • Գրաֆիկայի համար ԱՀ-ի արժեքը, որն անձամբ ես համարձակորեն անվանում եմ բացարձակ ֆոտոռեալիստական, կազմում է մոտ $1500, որը շատ է, այո, բայց արժեքը կնվազի, և մեկ տարի հետո, կամ նույնիսկ ավելի քիչ, այն կնվազի մոտ մեկ և մեկ անգամ: կես անգամ: Բացի այդ, օգտագործված բաղադրիչները նույնպես կնվազեցնեն գինը, եթե չվախենաք:
  • Ապագայի գրաֆիկան կարող է մեծացնել կա՛մ լուծաչափը, կա՛մ նկարի հագեցվածությունը, կա՛մ նկարի սյուրռեալիզմը, կա՛մ փոփոխականությունը, կա՛մ թիվը անիմացիայի որակով, կա՛մ կադրերի արագությունը, կա՛մ բոլորը միասին և ցանկացած համամասնությամբ: .

Եթե ​​ձեզ դուր եկավ այս նյութը և կցանկանայիք ավելի հաճախ կարդալ նման վերլուծական հոդվածներ, մի հապաղեք խորհուրդ տալ այն ձեր ընկերներին: Ի վերջո գիտելիքը ուժ է, ճի՞շտ եմ ասում։

Գրանցվել
Տեղեկացնել մասին
հյուր

0 մեկնաբանություններ
Ներկառուցված ակնարկներ
Դիտել բոլոր մեկնաբանությունները