© ROOT NATION 2012-2025
GADGETS • PC • GAMES • TECHNOLOGIES
Root NationՀոդվածներտեխնոլոգիաԱմեն ինչ, ինչի մասին պետք է իմանալ NVIDIA DLSS 4.0 և Reflex 2. Ինչ են նրանք առաջարկում և ինչու են դրանք կարևոր

Ամեն ինչ, ինչի մասին պետք է իմանալ NVIDIA DLSS 4.0 և Reflex 2. Ինչ են նրանք առաջարկում և ինչու են դրանք կարևոր

-

© ROOT-NATION.com - Այս հոդվածը ավտոմատ կերպով թարգմանվել է AI-ի կողմից: Հայցում ենք ձեր ներողամտությունը ցանկացած անճշտության համար։ Բնօրինակ հոդվածը կարդալու համար ընտրեք English վերը նշված լեզվի փոխարկիչում:

Հետ ներդրման NVIDIA DLSS4.0 և Ռեֆլեքս 2, մենք ականատես ենք լինում գրաֆիկական տեխնոլոգիայի ևս մեկ մեծ թռիչքի:

Նոր հայտարարվածը NVIDIA GeForce RTX 5000 սերիա, որը ներկայացվել է ժամը CES 2025 թվականը կարող է իրական բեկում նշել խաղերի կատարման մեջ: Այս տեխնոլոգիաները խոստանում են միաժամանակ բարձրացնել կադրերի արագությունը, բարելավել պատկերի որակը և նվազեցնել ուշացումը՝ վերափոխելով այն, ինչ խաղացողները կարող են ակնկալել բարձրակարգ խաղերի փորձից:

DLSS4.0

Այս հոդվածում ես կպարզեմ, թե ինչպես է DLSS 4.0-ը տարբերվում իր նախկին տարբերակներից, ներառյալ DLSS 3.5-ը, և ավելի մոտիկից կանդրադառնամ տրանսֆորմատորային մոդելների վրա հիմնված AI նոր ճարտարապետությանը: Ես նաև կներկայացնեմ, թե ինչ է բերում Reflex 2-ը և ինչ է նշանակում այս ամենը իրական աշխարհում: Բնականաբար, մենք ամեն ինչին կդիտարկենք ամենակարևոր տեսանկյունից՝ խաղացողի տեսանկյունից:

Կարդացեք նաեւ. AI հալյուցինացիաներ. ինչ են դրանք և ինչու են դրանք կարևոր

NVIDIA DLSS 4.0-ը հեղափոխություն է, ոչ թե էվոլյուցիա

DLSS-ը, որը կարճ է Deep Learning Super Sampling-ի համար NVIDIA-ի նեյրոնային վերարտադրման տեխնոլոգիաների փաթեթը, որն օգտագործում է արհեստական ​​ինտելեկտը՝ խաղերի ցուցադրումն ավելի արդյունավետ դարձնելու համար: Ավելի վաղ տարբերակներում (DLSS 2.x և 3.x), դա նշանակում էր կադրերը ավելի ցածր լուծաչափով ցուցադրել և օգտագործել AI՝ դրանք բարձրացնելու համար՝ բարձրացնելով կադրերի արագությունը՝ միաժամանակ բարելավելով պատկերի որակը:

DLSS4.0

Այնուամենայնիվ, DLSS 3.5-ը, որը թողարկվել է 2023-ի վերջին, ներկայացրեց առաջին խոշոր հավելումը Ray Reconstruction-ի տեսքով՝ AI-ի վրա հիմնված տեխնիկա՝ ճառագայթների հետագծված էֆեկտները զրոյացնելու համար: Այնուամենայնիվ, DLSS 4.0-ը, հավանաբար, ամենակարևոր թարմացումն է DLSS 2.0-ի մեկնարկից ի վեր 2020 թվականին: Ինչո՞ւ: Քանի որ այն միավորում է մի քանի հիմնական առաջընթաց, ներառյալ.

  • Multi-Frame Generation (MFG). DLSS 4.0-ն ի վիճակի է ստեղծել մինչև երեք հավելյալ կադր՝ իրականում կատարված յուրաքանչյուրի համար, մինչդեռ DLSS 3-ը կարող է ավելացնել միայն մեկ AI-ի կողմից ստեղծված շրջանակ: Գործնականում դա կարող է բարձրացնել կադրերի արագությունը մինչև ութ անգամ՝ համեմատած ավանդական մատուցման հետ: Տեսականորեն, սա բացում է խաղեր խաղալու համար 4K-ով 240 FPS արագությամբ, ամբողջական ճառագայթների հետագծումը միացված է ամենաբարձր մակարդակի GPU-ներում, ինչը մեծ թռիչք առաջ է կադրերի արագության կատարման մեջ:

DLSS4.0

  • Տրանսֆորմատորի վրա հիմնված AI մոդելներ. NVIDIA թարմացրել է DLSS ալգորիթմները տրանսֆորմատորների վրա հիմնված նոր ճարտարապետությամբ՝ նշելով տրանսֆորմատորների առաջին օգտագործումը իրական ժամանակի խաղային գրաֆիկայում: Համեմատելով նախկինում օգտագործված կոնվոլյուցիոն նեյրոնային ցանցերի հետ, DLSS 4 տրանսֆորմատորի մոդելն ունի երկու անգամ ավելի շատ պարամետրեր և ավելի խորը պատկերացում յուրաքանչյուր տեսարանի մասին, ինչը հանգեցնում է պատկերի որակի նկատելի բարելավմանը:
  • Բարելավված պատկերի որակը. Ավելի առաջադեմ մշակման շնորհիվ DLSS 4.0-ն ապահովում է ավելի կայուն կադրերի արագություն, զգալիորեն նվազեցնում է պատկերի կրկնապատկումը և շարժման ընթացքում ավելի շատ մանրամասներ՝ համեմատած DLSS 3.5-ի հետ: Ակնկալվում է, որ նուրբ հյուսվածքներն ու եզրերը ավելի սուր տեսք կունենան, մինչդեռ արագ շարժվող առարկաները պետք է պահպանեն ավելի շատ մանրամասներ՝ առանց քսելու կամ թարթելու, որը հաճախ երևում է ավելի վաղ տարբերակներում:
  • Ընդլայնված շրջանակի արտադրության խողովակաշար. NVIDIA նրանք ոչ միայն ավելացրեցին ավելի շատ շրջանակներ, այլ նաև բարելավեցին շրջանակների ստեղծման ողջ գործընթացը: Ակնկալվում է, որ նոր DLSS 4 շրջանակների գեներատորը կլինի մոտ 40% ավելի արագ և կօգտագործի մոտ 30% ավելի քիչ վիդեո հիշողություն՝ համեմատած DLSS 3-ի հետ: Գործնականում դա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր իրական կադրի համար մեկ գեներատորի կանչով կարող են արտադրվել մի քանի միջանկյալ կադրեր՝ նվազեցնելով համակարգի ընդհանուր ծանրաբեռնվածությունը:
  • Ավելի լայն աջակցություն և հետամնաց համատեղելիություն. Մեկ այլ դրական կողմն այն է, որ DLSS 4.0-ը չի սահմանափակվում նոր GPU-ներով: Մինչդեռ Multi Frame Generation-ի հիմնական հատկությունը պահանջում է ամենավերջինը GeForce RTX 5000 սերիա, հին RTX քարտերը դեռ շահում են: RTX 20, 30 և 40 սերիաների GPU-ները կարող են օգտվել նոր սուպեր լուծաչափից, ճառագայթների վերակառուցումից և տրանսֆորմատորների վրա հիմնված DLAA բարելավումներից:

DLSS4.0

Կարդացեք նաեւ. Տեխնո-ֆեոդալիզմ - համաշխարհային կարգի նոր ձև

DLSS 4.0 տրանսֆորմատորային ճարտարապետություն՝ շարժման խելացի մասշտաբավորման և վերակառուցման համար

NVIDIA DLSS 4-ը կլինի մասշտաբավորման առաջին տեխնոլոգիան, որն օգտագործում է իրական ժամանակի տրանսֆորմատորի նոր մոդել: Super Resolution և Ray Reconstruction լուծումները, որոնք հիմնված են նոր տրանսֆորմատորների վրա, այժմ կօգտագործեն երկու անգամ ավելի շատ պարամետրեր և չորս անգամ ավելի շատ հաշվողական հզորություն, ինչը կբերի ավելի մեծ պատկերի կայունություն շարժման ընթացքում, նվազագույնի հասցնելով շարժվող օբյեկտների լուսապսակները, ավելի բարձր պատկերի մանրամասները և բարելավված եզրերի հարթեցում: DLSS 4-ի բոլոր բարելավումները, բացառությամբ շրջանակի գեներատորի (սանդղակավորում, ճառագայթների վերակառուցում, DLAA), հասանելի կլինեն բոլորի համար GeForce RTX GPU-ներ. NVIDIA Ակնկալվում է, որ DLSS 4-ը ոչ միայն կապահովի շատ ավելի լավ տեսողական մասշտաբավորում, այլև մինչև 8 անգամ ավելի բարձր կատարողականություն՝ համեմատած ավանդական բնիկ լուծաչափի մատուցման հետ՝ հիմնականում շնորհիվ Multi Frame Generation ֆունկցիայի:

DLSS4.0

DLSS 4.0-ի հիմնական տարբերակիչ հատկանիշներից մեկը տրանսֆորմատորի վրա հիմնված AI մոդելն է՝ DLSS տրանսֆորմատորները: Սրանք AI մոդելների նույն դասն են, որոնք ապահովում են բնական լեզվի մշակումը (օրինակ ChatGPT), բայց NVIDIA հարմարեցրել է դրանք իրական ժամանակում պատկերների մշակման համար: Սա պարզապես փոփոխություն չէ, այլ զգալի բարելավում, քանի որ տրանսֆորմատորները գերազանցում են տվյալների համատեքստը և փոխհարաբերությունները հասկանալու հարցում, այս դեպքում՝ պիքսելները տվյալ շրջանակում և հետագա շրջանակները:

Cyberpunk 2077 | 4K NVIDIA DLSS 4 Համեմատություն

Էֆեկտը. Նոր մոդելն օգտագործում է Vision Transformer ճարտարապետությունը, որը ուշադրություն է դարձնում ամբողջ շրջանակի վրա (և նույնիսկ հաջորդական շրջանակների վրա): Գործնականում, այն ոչ միայն վերլուծում է պիքսելների փոքր բլոկը առանձին, այլ նայում է ամբողջ պատկերին և նախորդ շրջանակներին՝ բոլոր մանրամասները լավագույնս վերարտադրելու համար: Այս գլոբալ մոտեցումը թույլ է տալիս AI-ին ճանաչել, օրինակ, որ օբյեկտի եզրը մեկ կադրում պետք է համընկնի մյուսի շարժման հետ, կամ որ հյուսվածքային նախշը (ինչպես ցանկապատի ցանցը) պետք է մնա հետևողական, այլ ոչ թե թարթվի:

DLSS4.0

Գործնականում դա հանգեցնում է շատ ավելի հստակ և կայուն պատկերի: Վաղ օրինակները, ինչպես Alan Wake 2-ը, արդեն ցույց են տվել այս մոտեցման առավելությունները: Փոքր դետալները, ինչպիսիք են ցանցային ցանկապատը, թարթելու փոխարեն մնում են հարթ և կայուն, օդափոխիչի շարժվող շեղբերները ուրվական չեն թողնում, իսկ բարակ առարկաները, ինչպես էլեկտրահաղորդման գծերը, չեն թարթում լուսային փոփոխվող պայմաններում: Այլ կերպ ասած, տրանսֆորմատորը վերացնում է շարժման բազմաթիվ արտեֆակտներ և ծածկույթների հետ կապված խնդիրներ, որոնք DLSS-ի նախորդ տարբերակները կամ այլ բարձրակարգ սարքերը չէին կարող լուծել:

DLSS ճառագայթների վերակառուցում նոր տրանսֆորմատորային մոդելով | Ալան Ուեյք 2

Կարդացեք նաեւ. Պանամայի ջրանցք. դրա կառուցման պատմությունը և ԱՄՆ-ի պահանջների հիմքը

Multi Frame Generation, այլապես վերջապես կդադարեք բողոքել խաղերի սահունությունից

DLSS 4.0-ի մեկ այլ կարևոր առաջընթաց է Multi-Frame Generation-ը (MFG), որը հիմնված է DLSS 3-ով ներդրված շրջանակների ստեղծման ֆունկցիայի վրա: Multi-Frame Generation-ը ընդլայնում է շրջանակների գեներատորը, որն առաջին անգամ հայտնվեց Ada Lovelace ճարտարապետությամբ: Օգտագործելով AI ալգորիթմները, այն այժմ կարող է ստեղծել մինչև երեք լրացուցիչ շրջանակ յուրաքանչյուր պատկերի շրջանակի համար, որը մատուցվում է ավանդական ձևով: Շնորհիվ 5-րդ սերնդի Tensor-ի շատ ավելի առաջադեմ միջուկների՝ այս հատկությունը ներկայումս սահմանափակված է NVIDIA GeForce RTX 5000 սերիայի GPU-ներ և նրանց նոութբուքերի նմանակները: Նոր Tensor միջուկներն ապահովում են AI-ի մշակման 2.5 անգամ ավելի բարձր արդյունավետություն՝ համեմատած 4-րդ սերնդի Ada Lovelace միջուկների հետ: Երբ նոր շրջանակները ստեղծվում են, դրանք հավասարաչափ բաշխվում են՝ ապահովելու սահուն աշխատանքը:

Յուրաքանչյուր իրական շրջանակի համար մեկ արհեստական ​​շրջանակ ավելացնելու փոխարեն, DLSS 4.0-ը մի քայլ առաջ է գնում՝ երեք լրացուցիչ շրջանակներ տեղադրելով ամբողջ արտապատկերման խողովակաշարում: Գործնականում GPU-ն ներկայացնում է մեկ «իրական» շրջանակ, մինչդեռ DLSS համակարգը ստեղծում է երեք լրացուցիչ միջկադրային պատկեր: Սա նշանակում է, որ խաղի յուրաքանչյուր ցուցադրված շրջանակի համար ցուցադրվում են չորսը: Այնուհետև հարց է ծագում՝ ինչպե՞ս է դա հնարավոր նույնիսկ առանց հետաձգման մեծացման:

DLSS 4 / DLSS 3 / DLSS 2 / DLSS Անջատված համեմատություն | Cyberpunk 2077

Այս մոտեցումը հասկանալու համար. NVIDIA ստիպված էր վերանախագծել շրջանակի ստեղծման ողջ խողովակաշարը: Նախկինում յուրաքանչյուր արհեստական ​​շրջանակ ստեղծելու համար պահանջվում էր առանձին օպտիկական հոսքի հաշվարկներ և նեյրոնային ցանցի մշակում, ինչը չափազանց ծախսատար էր մեծ թվով շրջանակներ ստեղծելիս:

DLSS4.0

DLSS 4.0-ում այս խնդիրը լուծվել է, ինչը AI-ն շատ ավելի արդյունավետ է դարձնում յուրաքանչյուր կադրի համար: Շրջանակների գեներատորի նորացված մոդելը (դեռևս հիմնված է նեյրոնային ցանցի վրա, թեև պարտադիր չէ, որ տրանսֆորմատոր է) աշխատում է մեկ անգամ և առաջացնում է բազմաթիվ միջանկյալ շրջանակներ: Այն 40%-ով ավելի արագ է և օգտագործում է 30%-ով քիչ հիշողություն, քան նախկինում: Արդյունքում, տեխնոլոգիան ավելի քիչ է պահանջում բաղադրիչներից՝ միաժամանակ մատուցելով DLSS մոգությունը: Գործնականում, այս բազմաֆունկցիոնալ սերունդը ապահովում է կատարողականության զգալի խթանում, հատկապես բարձր արդյունավետությամբ գրաֆիկական քարտերի վրա:

DLSS 4 | Նոր Multi Frame Gen & Everything Enhanced

Նշենք, որ դա NVIDIA խստորեն կառավարում է մուտքագրման հետաձգումը շրջանակի ստեղծման հատկանիշով: Ավանդաբար, արհեստական ​​շրջանակների ավելացումը կարող է մեծացնել մուտքի ուշացումը, քանի որ այս շրջանակները չեն արտացոլում խաղացողի նոր շարժումները, ինչը հանգեցնում է խաղերի արձագանքման նվազմանը: Ահա թե ինչու NVIDIA Reflex-ը միշտ զուգակցվել է DLSS 3-ի հետ՝ խաղի սիմուլյացիաները համաժամեցնելու համար: Այժմ, DLSS 4-ով, չնայած ավելի շատ շրջանակներ ստեղծելուն, NVIDIA պնդում է, որ հետաձգումը կրճատվել է կիսով չափ: Ինչպե՞ս: Հիմնականում Reflex տեխնոլոգիայի բարելավումների շնորհիվ (որը մենք կքննարկենք ավելի ուշ), ինչպես նաև մասամբ ավելի լավ DLSS կատարման շնորհիվ: Քանի որ GPU-ն չի ծանրաբեռնված, այն կարող է ավելի արագ մշակել նոր մուտքային տվյալներ:

Կարդացեք նաեւ. 10 սխալ, որոնք հեշտացնում են հաքերների աշխատանքը

Ռեֆլեքս 2: NVIDIA նվազեցնում է մուտքային ուշացումը, ինչպես երբեք

Կադրերի բարձր արագությունն ինքնին լավ է, բայց լավագույն խաղային փորձի համար այն պետք է ձեռք ձեռքի տված լինի մուտքի ցածր հետաձգման հետ, հատկապես արագ տեմպերով խաղերով զբաղվող խաղացողների համար: Առանց դրա, խաղը կարող է նման լինել թանձր ցեխի միջով շարժվելու: Ահա թե որտեղ NVIDIA Գործում է Reflex 2-ը՝ 2020 թվականին ներդրված Reflex տեխնոլոգիայի իրավահաջորդը: Այս լուծումը նվազեցնում է համակարգի ուշացումը՝ օպտիմալացնելով պրոցեսորի և GPU-ի միջև կապը:

DLSS4.0

Այն աշխատում է պրոցեսորի հետ համաժամանակացնելով GPU-ն և վերացնելով շեղումները մատուցման հերթում: Սա նշանակում է, որ մկնիկի սեղմումները ավելի արագ են հասնում էկրանին: Իհարկե, շատ խաղեր արդեն աջակցում են Reflex 1.0-ին՝ հաճախ նվազեցնելով ուշացումը 30-50%-ով, սակայն Reflex 2-ը շատ ավելի հեռուն է գնում՝ ներկայացնելով Frame Warp կոչվող նոր տեխնիկան:

DLSS4.0

At CES 2025, NVIDIA հայտարարեց, որ Reflex 2-ը կարող է նվազեցնել ԱՀ-ի հետաձգումը մինչև 75%: Ինչպե՞ս է դա հնարավոր: Frame Warp-ի միջոցով համակարգը ոչ միայն ավելի արագ է դարձնում կադրերը, այլ նաև վերամշակում է դրանք վերջին միլիվայրկյանում՝ հաշվի առնելով ամենավերջին մուտքային տվյալները:

DLSS4.0

Այլ կերպ ասած, նույնիսկ այն բանից հետո, երբ GPU-ն կադր կարտադրի, Reflex 2-ը դեռևս կարող է կարգավորել տեսախցիկի կամ խաչմերուկի դիրքը հենց շրջանակի ցուցադրումից առաջ՝ հաշվի առնելով խաղացողի վերջին շարժումները: Այն աշխատում է այնպես, որ մինչ GPU-ն ցուցադրում է X շրջանակը, պրոցեսորը միաժամանակ կանխատեսում է, թե որտեղ կլինի խաղացողի տեսախցիկը կամ խաչմերուկը X+1 կադրում` հիմնվելով մկնիկի կամ կարգավորիչի ամենավերջին շարժման վրա: Երբ GPU-ն ավարտում է X շրջանակի ցուցադրումը (մի փոքր ավելի հին տվյալների հիման վրա), համակարգը շեղում է շրջանակը՝ X+1 շրջանակի նոր տեսախցիկի դիրքին համապատասխանելու համար: Այս փոփոխված շրջանակն այնուհետև ուղարկվում է էկրանին:

NVIDIA Ռեֆլեքս 2 | Ներկայացնում ենք Frame Warp նոր տեխնոլոգիան

Հետաքրքիր է, որ այս մոտեցումը նման է վիրտուալ իրականության մեջ կիրառվող մեթոդներին, ինչպիսին է ասինխրոն վերարտադրումը: Դրա հիմքում ընկած սկզբունքն այն է, որ եթե VR ականջակալի վերջին կադրը փոքր-ինչ հնացած է, համակարգը փոփոխում է այն՝ նվագարկչի համար ընկալվող ուշացումը նվազեցնելու համար: Այստեղ այս հայեցակարգը հարմարեցվել է մկների և համակարգչային խաղերի համար։ Արդյունքը. Հետաձգման զգալի նվազում՝ մի քանի տասնյակ միլիվայրկյանից մինչև մի բուռ… կամ նույնիսկ ավելի քիչ՝ ավելի քիչ պահանջկոտ խաղերի համար: Ցավոք, Reflex 2-ը ներկայումս հասանելի է միայն մի քանի խաղերում, ինչպիսիք են Քաջարի or Եզրափակիչ, և պահանջում է NVIDIA GeForce RTX 5000 սերիայի գրաֆիկայի քարտը գործելու համար:

Կարդացեք նաեւ. Ինչպես են Թայվանը, Չինաստանը և ԱՄՆ-ը պայքարում տեխնոլոգիական գերակայության համար. չիպերի մեծ պատերազմ

Խաղի աջակցություն և DLSS 4.0 ծրագրավորողների ընդունում

Նույնիսկ լավագույն տեխնոլոգիան անօգուտ է, եթե այն չի օգտագործվում: Բարեբախտաբար, NVIDIA համոզվեց, որ DLSS 4.0-ը սկզբից լայն աջակցություն կունենա: Երբ որ GeForce Գործարկվեցին RTX 5000 սերիայի GPU-ները, ընկերությունը հայտարարեց, որ 75 խաղեր և հավելվածներ կաջակցեն Multi Frame Generation-ին (MFG) առաջին օրը: Այս թիվը շարունակում է աճել ամեն ամիս։ Այսօր մենք արդեն կարող ենք զգալ DLSS 4.0 դյույմ cyberPunk 2077, Ալան Ուեյք II, Դիաբլո IV, Պատերազմի Աստված Ռագնարոկ, եւ Աստղային պատերազմների օրինազանցները.

Կարևոր է նաև նշել, որ ոչ միայն նոր խաղերը կարող են օգտվել DLSS 4-ից: Շնորհիվ NVIDIAկենտրոնանալով հետընթաց համատեղելիության վրա, խաղերի մշակողները, ովքեր արդեն ներդրել են DLSS 2 կամ 3, կարող են հեշտությամբ թարմացնել իրենց վերնագրերը՝ DLSS 4-ին աջակցելու համար:

Դուն՝ զարթոնք | 4K NVIDIA DLSS 4 Համեմատություն - Նկարված է GeForce RTX 5090

Հաճախ DLSS հավելվածի պարզապես թարմացումը բավական է նոր տրանսֆորմատորի մոդելը և Multi Frame Generation-ը ակտիվացնելու համար: Նույնիսկ ավելի քիչ արձագանքող ստուդիաներն ու մշակողները խոչընդոտ չեն, ինչպես NVIDIA առաջարկում է այլընտրանք DLSS SDK-ում փոխարինելու հատկության միջոցով: Դրանով օգտվողները կարող են ձեռքով պարտադրել DLSS կարգավորումները աջակցվող խաղերի վրա, նույնիսկ առանց խաղի պաշտոնական թարմացման:

DLSS4.0

Այսօր պարզ է, որ AI-ի վրա հիմնված ռենդերը դարձել է ժամանակակից խաղերի զարգացման հիմնասյուներից մեկը: Այս տեխնոլոգիան արագորեն զարգանում է, բայց NVIDIA ապահովում է, որ ապագա տարբերակները ոչ միայն գոնե մասամբ համատեղելի են ավելի հին տարբերակների հետ, այլև հեշտ են իրականացնել: Սա շատ կարևոր է, քանի որ տեխնոլոգիան ավելի շահավետ լինելու համար մեզ անհրաժեշտ կլինի հիպերնովայի նորագույն լուծում, նույնիսկ եթե դրա աջակցությունը նվազագույն լինի: Այնուամենայնիվ, միայն ժամանակը ցույց կտա, արդյոք DLSS 4.0-ը և, ավելին, Reflex 2-ը լայն աջակցություն կստանան խաղերում, և արդյոք մրցակիցները, ինչպիսիք են Intel-ը և AMD-ն, կառաջարկեն նմանատիպ առաջադեմ և արդյունավետ բան:

Կարդացեք նաեւ. Արդյո՞ք աղմուկը չեղարկող ականջակալները վնասակար են: Աուդիոլոգների պատկերացումները

Ինչու են DLSS 4.0-ը և Reflex 2-ն այդքան կարևոր

Այս տեխնոլոգիաները շատ կարևոր են ժամանակակից խաղերի և իրական ժամանակի կատարման համար, հատկապես խաղացողների և բովանդակություն ստեղծողների համար: Նախ և առաջ, DLSS 4.0-ը կարևոր է, քանի որ այն թույլ է տալիս ավելի բարձր կատարողականություն՝ չվնասելով պատկերի որակը: Սա նշանակում է ավելի շատ կադրեր վայրկյանում, նույնիսկ պահանջկոտ տեսարաններում: Բացի այդ, DLSS 4.0-ն ավելի ճշգրիտ է կանխատեսում մանրամասները, ավելի արդյունավետ է աշխատում շարժման, դինամիկայի և տեսարանի խորության հետ: Այս ամենը տրանսֆորմատորների վրա հիմնված AI նոր ճարտարապետության շնորհիվ է: Ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի համադրությունը թույլ է տալիս իրատեսական գրաֆիկա՝ առանց FPS-ի կարևոր անկումների: Ավելին, DLSS 4.0-ն արդյունավետորեն չափում է մինչև ծայրահեղ բարձր լուծաչափերը՝ չկորցնելով հստակությունը:

DLSS4.0

Reflex 2-ը հավասարապես կարևոր է խաղի համար, քանի որ այն նվազեցնում է մուտքային ուշացումը, ինչը կարևոր է esports և FPS խաղերի համար: Reflex 2-ը ավելի ճշգրիտ կերպով համաժամացնում է GPU-ն և CPU-ն՝ նվազագույնի հասցնելով ձգձգումները: CS2-ի, Valorant-ի և Apex Legends-ի նման խաղերում նույնիսկ մի քանի միլիվայրկյանները կարող են որոշել ճակատամարտի արդյունքը: Գործողությունները դառնում են նկատելիորեն ավելի սուր և ակնթարթային: Սա միայն հարմարավետության մասին չէ, դա մրցակցային առավելություն է: Reflex Latency Analyzer գործիքը թույլ է տալիս ճշգրիտ չափել համակարգի հետաձգումը:

Ահա թե ինչու բոլոր խաղացողները անհամբեր սպասում են նորին GeForce RTX 5000 գրաֆիկական քարտեր, որոնք կօգտագործեն ամենավերջինը NVIDIA DLSS 4.0 և NVIDIA Reflex 2 տեխնոլոգիաներ. Թե ինչպես կգործեն դրանք գործնականում, մնում է տեսնել, բայց մենք ձեզ կտեղեկացնենք ամեն ինչի մասին:

Կարդացեք նաեւ. 

Yuri Svitlyk
Yuri Svitlyk
Կարպատյան լեռների որդին, մաթեմատիկայի չճանաչված հանճար, Microsoft «փաստաբան», գործնական ալտրուիստ, լևոպրավոսեկ
Ավելին այս հեղինակից
Բաժանորդագրվել
Տեղեկացնել
հյուր

0 մեկնաբանություններ
նորագույն
ամենահին Ամենաշատ քվեարկեց
Ներառված արձագանքներ
Դիտեք բոլոր մեկնաբանությունները
Այլ հոդվածներ
Հետեւեք մեզ
Հանրաճանաչ հիմա